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光栄系シミュレーションのアルゴリズム

1 :デフォルトの名無しさん:01/09/29 16:42
光栄系のゲームって何年たっても思考ルーチンが弱いんだけど。
ホントにそんなに難しいのか…。
より適切な思考ルーチンを考えてみる。

2 :デフォルトの名無しさん:01/09/29 16:46
ふーん

3 :デフォルトの名無しさん:01/09/29 16:52
なんか、一般的じゃなさすぎて、一人で考えてろよって感じがしないでもない。

4 :デフォルトの名無しさん:01/09/29 16:54
>>1
とりあえず、どこらへんが弱いのか具体的に示してみてくださいよ。

5 :1:01/09/29 16:55
とりあえず総当りでもいいかなと思ったのですが、
計算量が膨大になるのでヤバいっぽいです。

今のところ考えているアルゴリズム作成方法

1、多条件に対する反応パターンをランダムで作成。
2、反応パターン同士でゲームさせて、
3、いくつかの生き残るパターンを採用するというものです。
->クラシファイアシステム(たぶん)

この方式だと思考パターンごとの多様性が維持できて、非常に高速、
しかも意外性があるものになるのではないかと思っているのですが…。

6 :デフォルトの名無しさん:01/09/29 17:01
ふーん
としか言いようがない。

7 :4:01/09/29 17:04
>>5
そりゃあんたの案でしょ。。。しかも具体性無し。
そうじゃなくって、どの点が弱いと思うのか示してくださいよ。

>思考ルーチンが弱いんだけど。

だけじゃワカラン。

8 :デフォルトの名無しさん:01/09/29 17:08
考えてどうするのだろう?

9 :1:01/09/29 17:11
>>4
光栄系のゲームでよく言われること

・終盤以降のゲームが作業的になる。

問題点として、

・最後的に自分の国の利益にならない戦闘が多い。
(その場、その場の条件のみによって判断していると思われ)
->大局的な判断が必要なのに行われていない。

といったあたりでしょうか…。

10 : :01/09/29 17:11
>>8
そりゃ >>1 が作るに決まってるだろう。

11 :8:01/09/29 17:20
>>10
そうか。そうだよな。そうに決まってるよな。
>>1が作ってオープンソースで公開するに決まってるよな。

12 :1:01/09/29 17:21
>>10
アルゴリズムだけなら…。
全体までは作れるかどうか…。

13 :デフォルトの名無しさん:01/09/29 17:23
あれってCOM(っていうか光栄)が手加減してると思ってたんだけど違うの?

14 :デフォルトの名無しさん:01/09/29 17:52
あの手の戦略シミュレーションって、
プレイヤーはほとんど詰め将棋まがいのことやってるからなあ。
CPUに真似・対処させるのは難しかろう。

15 :14:01/09/29 17:59
まあ、最も単純化したケースをひとつ挙げてみると
 A-A'
 B-B'
 C-C'
 D-D'
というカンジに国がくっついてたとしようか。
左がプレイヤー側、右がコンピュータ側と。
A〜DとA'〜D'にはそれぞれ兵力100があるとする。

ここから例えばB'〜D'から兵力30ずつ引っこ抜いて
A'に190の兵力を集め、Aに攻め込むというような意思決定を
果たしてどうやってやらせればよいのだろう?

繰り返すがこれは最も単純なケースである。

16 :デフォルトの名無しさん:01/10/01 18:14
>大局的な判断が必要なのに行われていない。
答えが出てるジャン。大局的な判断をさせるようにしてくれ。

#でも、弱小国が暗殺や謀略しかしないゲリラ戦法に走ったり、
#略奪→買えるだけ兵を買う→全員で攻撃→その国で略奪という
#通称「いなご戦法」に走ったらかなり面白くなると思うけど・・・

17 :デフォルトの名無しさん:01/10/01 21:05
>>15
とりあえずファミコン程度のCPUでも出来そうなアルゴリズム考えるとすると
引っこ抜いて攻めた場合を
引っこ抜かずに攻めた場合よりもよい点を与えるようにして
試行錯誤だなぁ。

引っこ抜きにかかるコストとひっこぬきに失敗したコストも
点数にした方がいいが、

gainとloseのどちらかに個性をつけてやれば
おもしろみが出てくるかも。

難易度や成功率を個性として使うと、
今のこーえいっぽいダメげーになるだろうな。

18 :デフォルトの名無しさん:01/10/02 00:23
>>5 乱数じゃ駄目。

19 :デフォルトの名無しさん:01/10/02 00:40
同じ系統のゲームでも、「天下統一」シリーズの敵は頭いいよね。
群雄割拠の状態から始めても、最終的には関ヶ原のよう(大勢力が2つある状態)になる。
相手も成長するのは手応えあってイイ。
内部的にはどうなってんだろ・・。

20 :デフォルトの名無しさん:01/10/02 01:35
やったことないけど、想像すると、
ある程度ポイント(国力、領土)の下がった国は、
他の国(COM)の糧になる様に動くんじゃない?
っていうか、俺ならそうする

21 :デフォルトの名無しさん:01/10/02 01:43
>>20
なるほど。

22 :20:01/10/02 02:37
もしくは中盤であらかじめ大勢力として残る国を決定しておくとか、

SFCのマリオカートみたく、
初期でCOMだけで走らせた場合の順位が決まってるゲームもあるし

23 :デフォルトの名無しさん:01/10/02 02:58
>20-22
そういうインチキはしてないとよ。
たぶんこの二点の要因が大きいと思う。
・武将が優秀で兵が多い方が比較的少ない被害で勝つ。
・マップが縦長なので兵を集中しやすい。

三国志はまったく逆
・戦術シーンでは武将の能力にあまり関係なくひたすら消耗戦を繰り返す。
・戦略シーンでは周りに敵国が多く、守りが有利なのでひたすら互いに消耗戦を繰り返す。
・戦略・商業的な土地の評価がまったくなされていなく、敵国に面していない土地に兵を分散している。

24 :デフォルトの名無しさん:01/10/02 03:13
>>23
ゲームシステムそのものが、
・天下統一:ダイナミック
・光栄:マターリ
な進行を強要してるんじゃない?

25 :デフォルトの名無しさん:01/10/02 03:29
>・光栄:マターリ
うーむ。三国志ごっこならこれでもいいんだけど
だったらRPGでいいじゃんという気がする。

やはり思考ルーチンの手抜きに一票を投じたい。
だいたい毎回毎回システムを変えるのがよくない。

三国志フレームワーク作って各自で思考ルーチン実装
できるようなプロジェクトでも誰か立ち上げてみるとか。

26 : :01/10/02 07:53
ああいったシュミレーションゲームで、強い人間と互角に戦えるような
しっかりした思考ルーチンをつくるのにはもの凄い労力がかかるのかな。。。

27 :デフォルトの名無しさん:01/10/02 12:23
思考ルーチン以外の方法なら、詐欺臭いネタがいくつかあるのだが・・・

28 : :01/10/02 13:08
SDガンダムの方がすごいと思う。

29 :デフォルトの名無しさん:01/10/02 13:55
変に小細工しても人間様にそれを利用されてしまうような気がする

30 :27:01/10/02 20:36
>>29
プレイヤーが使えない凶悪なユニットを出すとか、
COMの場合に限って、状況に応じてユニットを増やすとか・・・
って、コレは光栄ネタじゃなくて工画堂ネタか

31 :20:01/10/02 23:44
少なくとも、スパコンでも使わないとCOMが人に対等条件で勝てないのは自明だから、
安易にCOMを有利にするってのは駄目なんだろうか?

MSのAoKだって「すごく難しい」難易度の場合、COMの初期資源が通常より多くて、
COM自体は「難しい」と同じだったし

つっても、まぁ、いかにして、対等条件で勝てるかってのを考えるのがココのスレの本質だから、
こんなこと言っててもしゃあないんだけどね

32 :デフォルトの名無しさん:01/10/02 23:56
>>31
>少なくとも、スパコンでも使わないとCOMが人に対等条件で勝てないのは自明だから、
いや、んなこたーない。
ルールが複雑で取りうる選択肢が沢山ある場合は、たしかにその通り。
でも取りうる選択肢が少ないのならば十分人間より強いCOMは作れる。

強いCOMを作ろうとするなら、まずその前に強いCOMを作りやすいルールにするのが肝要かと思われます。

33 : :01/10/03 00:00
実際のゲームは、おそらく、自国、周辺国のパラメータから、各コマンドを得点制で評価)して、、
最も高得点のコマンドを選択しているのではあるまいか。

プレイヤーのゲームの状態を逐次サーバに送信。サーバでパターン分けして、「こんな時は、
このコマンド」の巨大なテーブルを作る。パターンマッチングでコマンド選択。

34 :20:01/10/03 00:06
強いCOMを作りやすい=単純≒くだらない

すくなくとも、戦略シュミュレーションって強いCOMを作りやすい環境じゃないと思う。

ふと、ぷよぷよのCOMってどうやって計算してるのかなァと思って見たり
そこの場所に落として消えた場合は、
連鎖の得点計算をしてはじき出して場所を決定するのはわかるんだけど、
消さないで、連鎖の足組みを作る場合、どういう計算してるんだろ

いや、すっげぇこのスレと関係ねぇんだけどな

35 : :01/10/03 00:14
シュミ?シュミレーション?うぷぷ
これだからドキュソは 

36 :デフォルトの名無しさん:01/10/03 00:19
全言語のページからシュミレーションを検索しました。
約55,800件中1 - 10件目 ・検索にかかった時間0.14秒
http://www.google.com/search?hl=ja&q=%83V%83%85%83%7E%83%8C%81%5B%83V%83%87%83%93&lr=

ここまで普及している以上完全な日本語だと思いますがなにか?

37 :デフォルトの名無しさん:01/10/03 00:24
ヒットしたやつどれもドキュンだな。

38 :デフォルトの名無しさん:01/10/03 00:39
じゃ、SDガンダム研究しよう。

39 :デフォルトの名無しさん:01/10/03 00:49
>>36
http://dictionary.goo.ne.jp/cgi-bin/dict_search.cgi?MT=%A5%B7%A5%E5%A5%DF%A5%EC%A1%BC%A5%B7%A5%E7%A5%F3&sw=2
デイリー新語辞典に詫び入れてこい。

40 :デフォルトの名無しさん:01/10/03 00:52
Q1:シャアザクはなぜ三倍で動けるのか?
Q2:中のパイロット(シャア)は大丈夫なのか?

41 :デフォルトの名無しさん:01/10/03 01:00
Q3:シャアの寿命は三倍短いのか?
Q4:三倍は遺伝するのか?

42 :デフォルトの名無しさん:01/10/03 01:09
>>40
A1:オーバークロックしてる
A2:電圧上げて冷却ファンつけてる
A3:電圧を上げすぎると短命に
A4:新製品はもっと倍率が高くなる

43 :デフォルトの名無しさん:01/10/03 01:37
>>30
某戦術シミュレーションにいたっては一目散に突っ込んでくるだけだしな<K画堂のCOM思考
目の前に地雷原があっても(w

44 :デフォルトの名無しさん:01/10/03 02:08
>>35
そういうツッコミを入れるときは熟慮してからやれ。
俺はこの良スレのために、30分ほど悩んでやめた。

45 :デフォルトの名無しさん:01/10/03 02:20
>>43
人間と互角の思考能力を持ったCOMが相手だったら、戦力差2倍以上の敵の相手になれないよう。

46 :デフォルトの名無しさん:01/10/03 03:40
ファルコムネタだが、VMのCOM強すぎ・・・
漏れがヘタレなだけか?

47 :デフォルトの名無しさん:01/10/03 20:30
>>45
結局、戦略(この場合戦術か)シミュレーションにおいて、
プレイヤーが爽快感を得るのって、やっぱり
少数精鋭で大群を打破したときだから、
ゲーム(爽快感を体験するもの)として成り立たせるためには、
やはり、多少弱くなければならないのではないだろうか?

多少弱くつっても、普通に作ると必然と弱くなるんだけどさ、推敲を重ねないと。
つーか、推敲を重ねるのがこのスレか。

48 :デフォルトの名無しさん:01/10/03 20:39
戦術はともかく、戦略に劇的なところはないから困るよなあ。
シミュレート路線あきらめてボードゲームにするが吉かも風来のシレン。

49 :工画堂ネタ:01/10/04 09:34
劇的といえば、クラーリンは凶悪だったな。

ああ、星が消えていく・・・

50 :デフォルトの名無しさん:01/10/06 09:13
>>48
歴史SLGが歴史のように劇的にならない理由はただ一つ、
一人一人の武将に対して、異なるAIを持たせていないからだと思ワレ

ゲームだからしゃーないとはいえ、せめてAIを
二つか三つぐらいは使って欲しいのだが・・・

51 :デフォルトの名無しさん:01/10/06 09:58
思考ルーチンの性格づけくらいはどこもやってるんちゃうの。

ていうか、戦略そのものに劇的なところがないって話でしゃう。
アメリカと日本が戦えば国力のあるアメリカが勝つみたいなー。

ま、戦術レベルのどんでん返しの要素をたくさん盛り込んで
せいぜいプレイヤーを飽きさせないようにでもしますかな。

52 :デフォルトの名無しさん:01/10/06 10:19
>思考ルーチンの性格づけくらいはどこもやってるんちゃうの。

性格付けを難易度やレベルのパラメータでやるから没個性化するのだ。

53 :デフォルトの名無しさん:01/10/06 10:24
クラーリンが出てきて最初はどうにもならんのとちゃう?とおもたよ。

54 :デフォルトの名無しさん:01/10/06 11:02
>>52
そうしなけりゃいいじゃん。

55 :デフォルトの名無しさん:01/10/06 13:07
>>54
今の光栄のゲーム、パラメータ以外に個性付けってあるのかな?

56 :デフォルトの名無しさん:01/10/06 13:20
攻撃が強くて、交戦的なのはパラメータ的に解るけど、
弱くて交戦敵な愚将を作るのに、パラメータって使えないんだよね
性格でAI用意しないと

57 :デフォルトの名無しさん:01/10/06 13:35
あれ系のゲームのアルゴリズムで面白いと思ったのはのは経路走査の
アルゴリズム。
大戦略とか障害物や地形があるゲームで任意の地点Aから任意の地点Bへ
行く経路判定のアルゴリズムが必要になる場合があるけど、あれには感激した。
重いけど。

58 :デフォルトの名無しさん:01/10/06 13:45
>>56
評価関数変えればいいじゃん。

59 :デフォルトの名無しさん:01/10/06 14:21
AIを評価関数に置き換えて読めば、同じ意味になるな

60 :デフォルトの名無しさん:01/10/06 14:26
軍師と会話するときくらい、戦略的な意見がほしいなあ。
そのとき、人物によって意見が異なるといいかんじだ。

今だと、攻めるか攻めないかの境界判定に
性格的なパラメータが振られているようだし
そもそもどの方面を攻略するかの判断が
稚拙であるように思える。

キャラゲーに徹してもらった方が、
すっきりするかもね。

61 :デフォルトの名無しさん:01/10/06 14:35
ゲーム >プレイヤーが勝てるようにAIを作る
試合  >プレーヤーが勝て無いようにAIを作る

62 :デフォルトの名無しさん:01/10/06 14:40
光栄にんなもん期待できそうにないな。
ネットでマルチプレイやればすべて解決。

63 :デフォルトの名無しさん:01/10/06 14:40
ま、そらそやね。

64 :デフォルトの名無しさん:01/10/06 14:59
俺は一兵卒として呂布に切り殺されてみたい

65 :デフォルトの名無しさん:01/10/06 21:11
>>61
イージー、ノーマル、ハードを選択する事が出来ます。
なお、ハードモードをクリアすると、ナイトメアモードが・・・マテ

66 :65:01/10/07 11:31
あ、AIの難易度をそーゆー風に決められたらという意味ね。
状況に対応する反応速度を変えれば、そーゆー事も可能では?と思うんで。
浅はかかな?

67 :デフォルトの名無しさん:01/10/07 17:42
三国志とは関係無いんだけど、

個人的に戦闘マップが全部見えてるってのはなんかイヤなんだよなぁ
AOKしかり、三国志しかり。
銀河英雄伝説の戦闘みたく、情報伝達の遅れってのを表現したゲームって無いかねェ
ある程度距離が離れてると、指示が遅れたり、
本営から遠い部隊を動かそうとすると、動くまでにタイムラグが起こったり

リアルタイム戦術であっても、神の視点じゃなくて、将の視点からやるゲームはないものか。

68 :デフォルトの名無しさん:01/10/07 17:44
>>67
そのシステムを「ストレス」じゃなくて「リアリティ」として感じられるように作るのは難しそう。

69 :デフォルトの名無しさん:01/10/07 23:57
>>67-68
AVG風にすれば実現できるかな?と考えた事はある。
が、すぐに、こんなモン作れっかぁ!とか思ったケド。

70 :デフォルトの名無しさん:01/10/08 16:09
>>68
本質を突いた意見だ。確かにそういうゲームを作っても、ストレスばっか
たまる糞ゲーとして世に知られずひっそりと消えていきそう。

71 :デフォルトの名無しさん:01/10/08 20:19
武将の戦死がない時点でシミュレーションを語る資格なし

72 :デフォルトの名無しさん:01/10/08 21:35
戦国史っていうフリーのゲームがあるんだけど知ってるかい? COM強くて萌え。

73 :デフォルトの名無しさん:01/10/14 00:44
>71
どのレスに対するレスなんだろ?

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