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ゲームプログラミング相談室[3]

1 :デフォルトの名無しさん:01/10/12 22:42
ゲームプログラム技術についての質問スレッド。
駄スレ立てる前にココで聞きましょう。

■旧スレ
○パート1
http://piza.2ch.net/tech/kako/969/969984472.html
○パート2
http://piza2.2ch.net/test/read.cgi/tech/985540361

■関連スレ
○鬱だ氏のう DirectX 2 (DirectXに関する話題全般)
http://piza2.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556
○初心者はここで聞け!DirectX相談室 (おもに初級用らしい)
http://piza2.2ch.net/test/read.cgi/tech/991795568

2 :デフォルトの名無しさん:01/10/12 22:47

         ,  _ ノ)
      γ∞γ~  \
     曰 |  / 从从) )
     | | ヽ | | l  l |     / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ノ__丶从ハ~ ーノ___  <  さくら!2番ゲットなんかしないもォォォォン!!
     ||ロリ||/)\>< | ¢、 \______________________
  _ ||吟||/  8 / ̄丶.)
  \ ||醸||  . ̄ ̄ ̄ ̄\
  ||\`~~´  (<二:彡) \
  ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄
   .  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||

3 :デフォルトの名無しさん:01/10/12 22:48
>>1
おつかれさん!

4 :デフォルトの名無しさん:01/10/13 02:09

   | \
   |Д`;;) ダメダ、、、・・・・モウゲ・・・ンカッ・・・・イ・・ダ
   |⊂
   |


     ♪  Å
   ♪   / \   ランタ タン
      ヽ(;оД`)ノ   ランタ タン
         (  へ)    ランタ ランタ
          く     タン


   ♪    Å
     ♪ / \   ピカァ トコロント!
      ヽ( оДо)ノ  ティッカム!!
         (へ  )    キュピ ティチ
             >    ピカァ!

5 :デフォルトの名無しさん:01/10/13 02:26
http://piza2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1002290332/

6 :早起きさん:01/10/13 06:43
で、結局 GetGlyphOutline でのグレイスケールビットマップは、TTフォントなら常に取得できると考えていいのか?
オーバーサンプリングなんてやってられないのだが。

7 :6:01/10/13 06:45
グレイスケールっつーかモノスケールな。すまん。

8 :デフォルトの名無しさん:01/10/13 08:03
>6
失敗する環境は存在するラシイ
素直に大きくGGO_BITMAPして縮小するか
オプション画面でも設けて失敗する環境ではGGO_BITMAPで取得するようにするべし

某プロばっかりのゲームプログラマーのMLでは無印Win95とNT,2000の特定環境で
不都合が出る場合があるのでGGO_GRAYn_BITMAPは使用してはいけない
GGO_BITMAPに関しては環境依存は存在しないという結論になってた

取り合えずこの程度のことを面倒くさがる奴はゲームプログラマーには向いてないので
趣味ならともかくプロなら転職をお奨めする

9 :デフォルトの名無しさん:01/10/13 10:37
>某プロばっかりのゲームプログラマーのML
どこのこと?

10 :デフォルトの名無しさん:01/10/13 12:06
>>8
どう失敗するのかおしえてくれ

それと
>GGO_BITMAPに関しては環境依存は存在しないという結論になってた
本気でそういうこといってるならばちょっとヤバい
http://support.microsoft.com/support/kb/articles/Q159/4/27.asp

11 :デフォルトの名無しさん:01/10/13 12:10
>>8
>無印Win95とNT,2000の特定環境
それおしえてくれると助かるんだが

12 :デフォルトの名無しさん:01/10/13 14:29
>>6

正直、
『不具合出る条件の特定作業が面倒くさい』尚且つ『不具合出したくない』ならば
Non-Antialiasedでやって。そんなん我慢できないよ嫌じゃ嫌じゃ絶対嫌じゃ
ってんなら素直にベジェの曲線情報からイメージ生成したほうが早えーだろ。

             と言いたい。

13 :8:01/10/13 15:44
>9
エロゲプログラマ御用達のところ

>10
真っ黒が返ってくるってのだったかな?>無印Win95
NT,2000での不都合に関してはあるらしいってんで詳細は書かれてないね>過去ログ見ると

おっと(・・)
NTでは依存発生するのか、いいこと知った

>11
明確な判断材料がないってんじゃなかったかなぁ

14 :デフォルトの名無しさん:01/10/13 16:47
もう無印Win95なんて切り捨てていいんじゃない?
正直、あまり古い環境の奴を甘やかすのは好きじゃない。

ところで、GGO_GRAYn_BITMAPのパフォーマンスってどうなのかな?
誰か自前処理と比較してみた人いない?
「使い物にならないほど遅い」「信じられないほど速い」等の話があれば聞きたい。

俺が使うとしたら、DirectX Graphicsの文字描画ルーチン用だから、
GGO_GRAYn_BITMAPが使えないような環境は迷わず切り捨てだな。
まぁ、DirectX Graphics使うんなら1/2までの縮小はアクセラレータで処理できるから
無理にGGO_GRAYn_BITMAP使わなくてもいいんだけどね。ただ、それだとテクスチャ
サイズの制限が痛い。
Voodooも切り捨てていいのかな?

15 :デフォルトの名無しさん:01/10/13 19:43
>>14
>もう無印Win95なんて切り捨てていいんじゃない?
>正直、あまり古い環境の奴を甘やかすのは好きじゃない。
>Voodooも切り捨てていいのかな?

趣味ならさ、そんなん好きなようにやっちゃっていいよ。
お友達同士でVoodoo持ってる人間がいないと分かればさ、
そこでスパっと切っちゃって全然大丈夫だろ?
それで済むならそうしちゃえ。

16 :デフォルトの名無しさん:01/10/13 20:14
>>15
なんかパックマンのピンキーみたいに陰険なカキコだな。

17 :デフォルトの名無しさん:01/10/13 20:50
>>16
え、そう?
うがった読み方すれば確かに読めるとは思うけど・・・・。
でも、ここ相談室だから趣味でやってるほうが普通だし
漏れもその一人だし何とも感じなかった。

むしろ、あんま細かい互換性の確保にエネルギ注ぐより
完成にこぎつける方向で頑張ったほうが有意義だと漏れは思うYO

相談室的にいけば、だけどね

18 :17:01/10/13 20:51
× うがった読み方すれば確かに読めるとは思うけど・・・・。
○ うがった読み方すれば確かにそんな感じに読めるとは思うけど・・・・。

19 :デフォルトの名無しさん:01/10/13 21:18
>DirectX Graphics使うんなら1/2までの縮小はアクセラレータで処理できるから

これ、何の事なのかうまく読み取れんかったんだけど、
要するにテクスチャの縮小フィルタオプションでバイリニアフィルタリングを指定して
1/2縮小描画して2xサンプリングのAnti〜な出力を得るとかその辺の話だよね。

もしそうだとしたら、自前の2xサンプリングルーチンを使う場合と同様に、
例えば、ゲーム立ち上げ時とか必要なシーンの直前とか用途に合わせて
適当なタイミングでAnti〜な出力結果をまとめて生成して文字コードによる
UV参照テーブル作るような、ごく普通の使い方でいけばいい。

そうすれば、Voodooのテクスチャ寸法の制限(256×256)で生ずる手間は
他の方法と同様だし、ゲーム中文字描画が必要なシーンでのメモリ消費量も
同じになる。

というか、“あえて互換性とかを気にするんだとしたら”
この方法の場合、縮小フィルタでバイリニアが使えるかどうかとか
3Dカードのほうにも注意する必要があるし、もちろん代替処理が要る。
だから特別にメリットがあるというわけでもない。

20 :デフォルトの名無しさん:01/10/13 23:27
古い環境を切り捨てるも、古い環境をフルに使うも、
好きにすれば良いと思うよ。誰も強制はしない。

21 :デフォルトの名無しさん:01/10/13 23:32
そうだな。

22 :_:01/10/13 23:35
age

23 :デフォルトの名無しさん:01/10/13 23:49
サービスパックとIE4ぐらいは載ってて欲しいよね。

24 :デフォルトの名無しさん:01/10/13 23:58
今、あえてNT4でゲームする奴がいるとしたら
多分職場のマシンでやってんだろうなぁ。たまらん。

25 :デフォルトの名無しさん:01/10/14 00:10
>NT4でゲームする奴

うぇ〜ん。そんな大人、修正してやる。

26 :6:01/10/14 00:50
>8
なにやら機嫌を損ねさせてしまったようだな。正直、悪かった。
ちなみにオーバーサンプリングやってられんってのは、実行時コストの話。

ま、それほど致命的な問題でもなさそうなので、GGO_GRAYn_BITMAPでいっとくわ。
趣味プログラムだしなー。
不具合が無視できないようなら、アドバイス通り、オーバーサンプリングに切り替えるよ。キャッシングしとけばコストも抑えられるかもしれんしな。

27 :デフォルトの名無しさん:01/10/14 02:11
>>26
>キャッシングしとけばコストも抑えられるかもしれんしな。
あ、それやっておいたほうがいいよ。

28 :8:01/10/14 02:38
>26
つーかここは失礼アマチュアの人のが多いんだね……
雰囲気読めてなかったよゴメン


キャッシングに関してはGetGlyphOutline()を使用しているといってる人
2人共に独自の方法でキャッシュしてるとのたまってたよ>そのMLでは

GetGlyphOutline()自体が比較的重いAPIだから
根本的に時間にクリティカルな処理を行うのには向かないと思う
画面中に一度に表示する文字数によっては
どの処理よりもボトルネックになる可能性があるよ

29 :デフォルトの名無しさん:01/10/14 07:21
3Dゲーになると切り捨てるも何も・・・なあ・・・

30 :デフォルトの名無しさん:01/10/14 10:48
>>29
ウダウダ言わんと好きなようにやれ。

31 :デフォルトの名無しさん:01/10/14 13:37
そろそろ製品でもvoodooを捨てる傾向が見え始めているよ。
voodooといっても256*256テクスチャ制限のあるやつね(3以前)

32 :14:01/10/14 18:33
>>19
日本語の文字全部はテクスチャに入りきらないでしょう。
英数字だけならもちろん静的データとして持つよ。(そもそもGetGlyphOutlineなんて使わない)

主な使い道はチャットなんで、事前に用意するのはまず無理です。
でも、チャットにアンチエイリアスいらないか。

33 :19:01/10/14 21:46
>>14

>日本語の文字全部はテクスチャに入りきらないでしょう。
>英数字だけならもちろん静的データとして持つよ。(そもそもGetGlyphOutlineなんて使わない)

ちょっと待った。何故そんなトホホな話になるんだ。
うーん、そういう話は何処にも書いていないんだが。
スマンけど、なんか会話がスレ違ってきちまってる気がする。

整理された有益な会話を望むレスならば、まずは会話の流れとして

>要するにテクスチャの縮小フィルタオプションでバイリニアフィルタリングを指定して
>1/2縮小描画して2xサンプリングのAnti〜な出力を得るとかその辺の話だよね。

という確認部分について返事があると嬉しいんだが。
正直、この前提が当たってるのかどうかも分からんと
返答に窮してしまうよ。

よろしく頼むな。

34 :6:01/10/15 01:29
>28 への質問ではないが、GetGlyphOutline() は重いのかな?
TextOut() を始めとする GDI のテキスト描画 API は、内部でこいつもしくは
相当なルーチンを呼んでいると思い込んでたよ。
つまり Windows でテキスト描画するのに最も高速なのは、
GetGlyphOutline() で独自にグリフを取得して、DC 絡みの調整処理を飛ばして
自力で描画する方法だと思ってた。
紳士プロフェッショナルな方がおられたら、教えていただけるとありがたい。

35 :デフォルトの名無しさん:01/10/15 02:07
TextOut()とかと比べりゃ圧倒的に軽いけど
他の画面描画周りの演算と比べるとGetGlyphOutline()は重いってだけじゃない?
なのでテキスト描画のみに限れば6は正しいよ

ただキャッシングした場合と毎回GetGlyphOutline()するのを比べると
圧倒的にキャッシングが勝つってだけ
キャッシュが一切期待できないようなことをするならまた別だね

36 :デフォルトの名無しさん:01/10/15 10:08
>日本語の文字全部はテクスチャに入りきらない
それは通常使う意味でのキャッシュ(動的キャッシュ)ではないでしょ。
一回使った文字だけ、次はロードしなくてもいいようにキャッシュに
貯めておくのに使うテクスチャサイズは自由。
入りきらなくなれば利用頻度の少ない文字を捨てるだけ。

37 :6:01/10/15 16:26
>7 で言い換えた部分だけど、グレイスケールで問題無かったな。
つーかモノスケールって表現の方がおかしい気がする。
あんまり恥ずかしかったので自分で突っ込んでおく。

>35
フォローありがとう。文章読めない奴だな、俺は。

で、ふと思ったんだが、GetGlyphOutline() の GGO_GRAYn_BITMAP だけど
こいつの返すグレイレベル数からみて内部でオーバーサンプリングしている
のかもしれん。(n=2 で 5、n=4 で 17、n=8 で 65)
となると、GGO_BITMAP&自分でオーバーサンプリングでも、
実行コストをどうこう言うのは馬鹿げていたかもな。

GGO_GRAYn_BITMAP が異常データを返す条件がはっきり分かれば、
GGO_BITMAP に切り替えるふんぎりがつくのだが、本当に誰か知らないだろうか。
ゲームプログラマ失格でもいいからさ。知ってたら教えて欲しいよ。

38 :デフォルトの名無しさん:01/10/15 16:44
>>37
>で、ふと思ったんだが、GetGlyphOutline() の GGO_GRAYn_BITMAP だけど
>こいつの返すグレイレベル数からみて内部でオーバーサンプリングしている
>のかもしれん。(n=2 で 5、n=4 で 17、n=8 で 65)
あなたはFreeTypeのソースでもよむとよかろう。
http://www.freetype.org/

ついでにいうと、これをつかえばOSに頼らずに
アンチエイリアス描画できるぞ。

39 :6:01/10/15 23:27
>38
情報ありがとう。
でも、FreeType1 は高品質グリフを取得するのに
APPLE とのライセンス契約が必要みたいだし、
FreeType2 は GPL なんだね…。(;´Д`)
わがままでごめんよ。そろそろ逝くわ。

40 :デフォルトの名無しさん:01/10/15 23:31
>>39
よく読めー
GPLじゃない、もっと制限の緩いFreeTypeライセンスを使えるよ。
それとVM(Appleの特許部分)はやってみればわかるがなくても十分。

41 :通りすがりの:01/10/16 02:40
少し気になったのですが、
エロゲプログラマ御用達MLって、何処にあるのでしょうか?
少々興味が有りましたので...

42 :6:01/10/16 05:10
>39
アーカイブの LICENCE.TXT を読んで理解した。
FTL と GPL の二者択一だったのねん。マヌケだたよ。
早い話、doc に FreeType コードを使用した旨を明記しとけばいいんだね。

ソースはまだ読んでない。へたれなんで多分理解できないしな。(;´Д`)
ただ FAQ を読むに、オーバーサンプリングやフィルタリング無しで、
256 level の anti-aliased イメージを生成しているわけか。優秀だな。
謹んで有効な選択肢の一つに入れさせてもらっておく。>FreeType2

43 :8:01/10/16 06:33
>41
ア○スソ○トの妹○雄○さんが運営してるところだよ

44 :デフォルトの名無しさん:01/10/16 07:36
なんなんだお前らは。
有用な議論してるのかと思ったら……

プロファイルしろや!!!!!
バカの巣窟。

45 :デフォルトの名無しさん:01/10/16 10:44
そして44は巣窟を「すくつ」と読んでいるに1票

46 :デフォルトの名無しさん:01/10/17 00:55
プロファイルを取るにはコードが必要、で上の方の話は
コーディング前にベストな手法を他人から聞き出して楽しよーって話(w

47 :41:01/10/17 04:28
>>43
早速のレス、ありがとうございます。

ア○スソ○トは判るのですが、
妹○雄○と言う方の事は、私の知識ではまったく見当が付きません。
今回はあきらめることにします。

有り難うございました。

48 :8:01/10/17 04:51
>47
○尾○大さんだよ>後はgoogleへ

49 :デフォルトの名無しさん:01/10/17 16:54
>>46

ゴミ溜め2chの情報乞食に自分で調べろゆーても話聞かんもん。
適当にあしらうなり放置プレイするなりホラ吹き込んで弄ぶなり
好きにしたらええがなー

50 :デフォルトの名無しさん:01/10/17 17:29
高低差のあるマップで移動範囲を取得したいんですけど
良いアルゴあります?
17ms以内に処理を終らせたいので・・・

51 : :01/10/17 17:31
>>50
BBXに書いてた人?

52 :デフォルトの名無しさん:01/10/17 17:34
>51
BBX?

53 :デフォルトの名無しさん:01/10/17 17:44
>>51
違〜う
SRPGを作りたいんです。
タクティクス・オウガみたいの

54 :デフォルトの名無しさん:01/10/17 17:51
>>53
SRPGのマップ程度なら、どんなに糞遅いコード書いたとしても17msもかからん。

55 :デフォルトの名無しさん:01/10/17 17:55
>>50
それこそプロファイルかけろと言われかねん。
バリバリ3Dでもない限り描画以外の処理はそんなにかからんよ。
素直に実装してみそ。

56 :デフォルトの名無しさん:01/10/17 19:45
>>50

まず、その17ms以上かかったという衝撃的ソースコードを
禿しくキボンヌー

57 :デフォルトの名無しさん:01/10/17 23:34
http://www.campus.ne.jp/%7Eishigami/CREATION/MAKING/SESS02.htm

は使えない?

58 :デフォルトの名無しさん:01/10/17 23:41
WINDOWSのGDIだけしか使わないでアルファブレンディングを表現するにはメモリを直接操作しないと駄目ですか?

59 :デフォルトの名無しさん:01/10/17 23:53
>>58

W2K限定ならGDIでも一応は出来るよ。
使い方はここ(↓)に載ってるから。
http://www.microsoft.com/japan/developer/library/default.asp

60 :デフォルトの名無しさん:01/10/17 23:54
>>58
http://www.microsoft.com/japan/developer/library/jpgdipf/_win32_alphablend.htm

61 :デフォルトの名無しさん:01/10/18 00:30
英語版によるとWin98以降でも使えることになってるが
Win98のAlphaBlendはバグバグで使い物にならん。
実質WinMe/2000以降限定。
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/gdi/bitmaps_6ig4.asp

62 :デフォルトの名無しさん:01/10/18 00:31
http://support.microsoft.com/support/kb/articles/Q303/9/16.ASP

63 :デフォルトの名無しさん:01/10/18 00:40
>59-62
感謝。ゲーム作成ソフトに、デザインのためのGDIのみでのABが必要だったのです。
もうwinXPも出るしwin98,95ユーザは範囲に入れないことにします。

64 :Win98ユーザー:01/10/18 02:38
>>63
デザインの都合のためだけに捨てられるのか・・・(´Д`)

65 :デフォルトの名無しさん:01/10/18 07:35
>>64
ゲーム用のツールでって意味だろ?
製作者側でしかつかわんなら問題ないでしょ。
オープン系の開発ならともかく。

66 :デフォルトの名無しさん:01/10/19 04:32
動かないゲームは遊ばなければ良い。ただそれだけの話。

そういえば、某フリーウェア雑誌は、
Win2kでの動作保証はしないと書いてあったな。

67 :Win98ユーザー:01/10/19 05:17
動かないことが悲しいんじゃない。捨てられることが切ないの・・・(´Д`)

68 :デフォルトの名無しさん:01/10/19 10:52
>Win98ユーザー

はいはい。分かった分かった。悲ちい悲ちい。

■人生相談板
http://piza2.2ch.net/jinsei/
■心と宗教板
http://mentai.2ch.net/psy/
■人権問題板
http://ton.2ch.net/rights/

仲間に慰めてもらえ。
後、心療内科に行け。

69 :デフォルトの名無しさん:01/10/19 15:12
>>67
まだ結構使われてるだろうWin95なんて、MSにも捨てられてるじゃん。
世の中には、Nimda防ぐためにIE6入れようとして、インストールできないやからもいるんだよ(藁

70 :Win98ユーザー:01/10/20 03:24
>>68,69
もっと面白いこと言って・・・(´Д`)

71 :デフォルトの名無しさん:01/10/20 05:40
>>70
正直、そろそろ他所に逝ってほしい。

72 :Win98ユーザー:01/10/20 06:27
>>71
面白い。次はマ板にでもいくか・・・(´Д`)

73 :デフォルトの名無しさん:01/10/20 11:31
http://www.cbook24.com/bm_detail.asp?sku=99924304
この本買った人いますか?評価きぼんです。

74 :デフォルトの名無しさん:01/10/20 16:01
>>73
昨日書店でパラパラ見たけど、要るか?

この手の〜の作り方本を買うくらいなら、他の基礎的な本を買って読んだ方が
いいんじゃないの?
基礎が出来れいればこの程度の応用ならできるだろうから。

75 :デフォルトの名無しさん:01/10/20 16:16
>>74
この板に「RPGの作り方教えてくださ」ってクソスレ立てる奴が一人でも減ってくれるなら、
俺的にはこの本の存在価値を認めてあげても良い。

76 :デフォルトの名無しさん:01/10/20 16:42
>>75
かれらが作りたいのはFFだから(藁

77 :デフォルトの名無しさん:01/10/20 16:55
彼らってリディアたん一人でしょ。
っつうか、上げんな。

78 :75:01/10/20 17:24
>>77

79 :75:01/10/20 17:25
>>77
正直スマン。78の間違い書き込みもスマン。

80 :デフォルトの名無しさん:01/10/20 18:13
まず本を読まずに自分で作って、ゲーム作りの厳しさを知ってから読んで欲しいな。

81 :デフォルトの名無しさん:01/10/20 18:31
それでは >>73 の言う本は、「ゲームづくりに一度は挫折した人向けの本」ということでよろしいか?

82 :デフォルトの名無しさん:01/10/20 21:13
じゃあ、その本は幅広いニーズが見込まれるということか。
凄いじゃないか。Game Programming Gemsで消化不良おこして
腹をくだすぐらいなら、それ買ったほうがいい。いいよ。>>73

83 :デフォルトの名無しさん:01/10/20 21:17
そう?
読んでないけど、キャラクタをクラスにするとか、スクロールのやり方とか、そういう簡単な事しか書いてないような気がする。

84 :デフォルトの名無しさん:01/10/20 21:24
それが世の中の需要なんだろ。需要。

「よーし、パパはC++覚えてゲーム作っちゃうぞー」とか言ってるの。もう見て(以下略)

そりゃ売れるさ。

85 :デフォルトの名無しさん:01/10/20 21:43
アニメーションを含めてドット絵描く
エディタってどれが良いの?

86 :デフォルトの名無しさん:01/10/20 21:49
エッジでしょう。EDGE。

87 :デフォルトの名無しさん:01/10/20 22:05
GraphicsGaleもあるでよ。

88 :デフォルトの名無しさん :01/10/20 22:58
俺はPaintShopPro3でドット打ってるが、何か

89 :デフォルトの名無しさん:01/10/20 23:12
>88
PSPってどうやって点打つの?
太いブラシとかエフェクトしかないんだけど。
ver7なんだけど機能が削られたのかな。

90 :デフォルトの名無しさん:01/10/20 23:51
エフェクト関連のツールで、何か良いツール無い?

91 :デフォルトの名無しさん:01/10/21 03:02
>>85
漢なら68エミュレータ上でEELを使うしか。

92 :デフォルトの名無しさん:01/10/21 17:52
>>73
作者さんは、アドベンチャ−ゲームプログラミング書いた人だね。
これからはじめる人や挫折組みにはいいのでは?

93 :デフォルトの名無しさん:01/10/21 17:59
>>85
EDGEとD-Pixedかな。
D-Pixedは昔使ってたけどアンドゥが一回しかできなかったり、
範囲選択中に不用意にクリックするといつのまにか変なところに貼り付け去れちゃってたり
したんで、徐々にEDGEに移り中。
うちのグラフィッカさんは移行が面倒らしく、何度もデータ消しながら泣く泣く使ってる。
データ消えて時に叫ばれる奇声はもう聞きたくないので、そろそろ乗り換えてほしい・・・。

EDGEもD-Pixedになれた身にはちょっと、操作の面倒くささがあってなかなか慣れられないけど。おれは

94 :デフォルトの名無しさん:01/10/21 20:17
>>92
プログラム言語が理解できなくて挫折した人のほうが多いと思われるのでツクールを推奨。

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