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PS2【低レベル】プログラミング

1 :デフォルトの名無しさん:2001/06/28(木) 02:17
ここでは一筋縄では行かないVUや、
EE、GSなどの実用性の無さから敬遠されがちな
低レベルプログラミングの話題を積極的に扱うスレッドです。
*もちろんプログラミング全般、アルゴリズム、
その他アイデア等の話題もアリです扱います。

PS2Linuxに付いての話題はこちら
http://cocoa.2ch.net/test/read.cgi?bbs=linux&key=992958478&ls=50

各種情報、リンクは以下をどうぞ。
>>2-10

666 :650:2001/08/08(水) 22:18
>>664
ゲームによっては特殊なフォントとか使ってるじゃないですか。
あれって当用漢字全部を画像で用意して、アスキーから変換してるんでしょうか?

667 :デフォルトの名無しさん:2001/08/08(水) 22:35
>>664
プロにも非公開じゃなかったっけ?
SCEIに直接聞けば教えてくれるといった話のような。

668 :デフォルトの名無しさん:2001/08/08(水) 22:41
>−プレステ2用の日本語フォントはどこで手に入るのか?
フォントはどこからか支給されるもの、、、ってのはプログラマーが
陥り易い傲慢さだ。フォント作りにどれだけの労力が注がれてるか知らないからだ。
え?Windowsではそんなことない。そんなことないよ。MSがフォント会社から一括購入して
各国Windowsにローカライズ・インストールしてる。

フォントはゲームの雰囲気に合わせてデザイナーさんに描いて貰いましょう。


669 :664:2001/08/08(水) 22:44
非公開も何もダンプすれば一目瞭然。。

670 :デフォルトの名無しさん:2001/08/08(水) 22:49
>>662
>何が怪しいのでしょうか?
極論を言えば、キミが関知する問題じゃない。
そのアメリカ人(の会社)とSCEIの問題だ。本当に日本向けソフトを出すならね。

671 :650:2001/08/08(水) 23:01
>>670
するどいね。
ホントのところは、私もその会社の社員です。
でも今まで英語ソフト開発しか関わったことないからPS2での日本語の
扱いを知らないの。日本人だから当然知ってると思われてるみたい。
あんまりイジメないでね。

672 :デフォルトの名無しさん :2001/08/09(木) 11:29
>>650
「日本語フォントあるらしいよ。2chで聞いたんだから、確実ダヨ。」
ってこたえておけば、大丈夫。

673 :デフォルトの名無しさん:2001/08/09(木) 11:34
フォントを画面に並べてキャプチャ。
クリップボードからフォトショップ等にコピー。
1文字ずつ切り出してテクスチャとして使用。

じゃだめなのか?
#あ、フォントの著作権とか気をつけてね

674 :デフォルトの名無しさん:2001/08/09(木) 11:40
>>673
JIS規格では6500文字あるらしいけど、全部やるの?

675 :デフォルトの名無しさん:2001/08/09(木) 16:53
>>673
おいおい、あんた、フォトショップ使ったことねえだろう(藁

676 :デフォルトの名無しさん:2001/08/09(木) 16:59
>>675
Photoshopで直接文字入力すると、変にエッジがぼける。
ぼかしをOFFにすると、今度は線が欠けたりするのだよ。
16x16程度の小さいフォントをキレイに作れないのだ。
あんまり背伸びしちゃダメよ。

677 :デフォルトの名無しさん:2001/08/09(木) 17:05
>>676
ビットマップフォント使えば?

678 :デフォルトの名無しさん:2001/08/23(木) 17:43
bump mapどーやんの?

679 :デフォルトの名無しさん:2001/08/23(木) 23:28
>678
ま、がんばれや。
http://partners.nvidia.com/Marketing/Developer/DevRel.nsf/pages/E5545B942781BDEA882568AC006742FC

680 :内蔵HDD対応待ち組:2001/08/24(金) 02:42
ハロー(注意報)。Cマガ見たんですが、
倍精度浮動小数点数本当にサポートしてないんですか?
インストラクションからゴッソリとないの?

681 :デフォルトの名無しさん:2001/08/24(金) 07:45
ゲームで倍精度が必要なの?

682 :678:2001/08/24(金) 07:54
よくネットにあるGSの仕様ってのに bump map をハードでサポート
とか書いてるのがあるけど、あれって嘘?

683 :デフォルトの名無しさん:2001/08/24(金) 08:37
>>680
サポートはあるよ。ソフトエミュ。命令は無い。

>>681
ゲームといってもやることによるね。単精度だとすごい気をつけてコーディング
しないといけないからね。浮動小数点って何?って人には無理。

>>682
最低限のことはできるってことで、セールストーク的にはいんじゃない?

684 :デフォルトの名無しさん:2001/08/25(土) 01:22
>ハロー(注意報)。Cマガ見たんですが、
>倍精度浮動小数点数本当にサポートしてないんですか?
>インストラクションからゴッソリとないの?
倍精度はいらないのよ。やりたければソフトで十分。
例えば、IEやらWORDを使っているWindowsユーザーの大半すら倍精度は不要なの。
浮動少数を要求するのってゲームかEXCELだけよ。

685 :デフォルトの名無しさん:2001/08/25(土) 01:24
>ゲームといってもやることによるね。単精度だとすごい気をつけてコーディング
>しないといけないからね。浮動小数点って何?って人には無理。

具体的にはどんなことを気をつけるの?

686 :デフォルトの名無しさん:2001/08/25(土) 01:40
>>685

演算順序による有効桁数の落ち。
この辺、算数の基礎が出来てない馬鹿がコーディングすると
某大作RPGのようにモーションがガタガタしたりする。

あと、ニアでクリップするときにゲタはかせないでがたがた
させたりとか。0除算に近づきゃ有効桁は落ちるのがあたりまえ
なんだが理解していない阿呆は意外と多い。

687 :デフォルトの名無しさん:2001/08/25(土) 14:46
クリップは関係ないと思うが。

688 :デフォルトの名無しさん:2001/08/25(土) 14:52
Zバッファのビット数とnearクリップ位置の問題だね。計算関係無し。

689 :内蔵HDD対応待ち組:2001/08/25(土) 15:22
いやいや、ゲームでは単精度で十分なのは分かってるです。
倍精度EEからサポートないと聞けば、俺も燃えるタチなので。(w

690 :デフォルトの名無しさん:01/08/26 10:28
モーションのブレもポヒマスの生データのノイズが拡大されてるだけじゃないのか?

691 :デフォルトの名無しさん:01/08/26 11:07
ワンスキンやるにはVU1でマイクロコード組まなあかんの?

692 :デフォルトの名無しさん:01/08/26 11:09
>>691
なわけねーだろ。

693 :デフォルトの名無しさん:01/08/26 11:57
なんだよ。686 全然駄目ジャン

694 :デフォルトの名無しさん:01/08/26 13:10
モーションガタガタはそうだから全然じゃねーよ。半分だな。

695 :デフォルトの名無しさん:01/08/26 13:15
>>690
なわけねーだろ。
ムービーもそう見えるか?

696 :デフォルトの名無しさん:01/08/26 15:55
パラサイトイブはムービもそう見えたな。

697 :686:01/08/30 01:33 ID:WUrb5PZY
693のような真性ヴァカはほっておくとして…

>>688
だから何故にクリップ位置とz深度が問題になるのか考えたまえよ。
クリップ位置の問題という時点で思考停止しとらんか?

##オヴァカの為の講座##
z(4bit仮数部:指数部は任意)=0,1,2,3とすると
1/z=NAN, 1, 0.5, 0.33
しかし有効桁はヒトケタだから
w=NAN, 1, 0.5, 0.3

低レベルにも程がある

698 :686:01/08/30 01:43 ID:balvnebQ
後は、指数部もあわせて熟考してみれ。

699 :デフォルトの名無しさん:01/08/30 08:30 ID:iWyfqTbw
だめだこりゃ。ほっとこ。

700 :デフォルトの名無しさん:01/08/30 08:46 ID:I5lSZ8PU
なぜ馬鹿はたいした内容でもないのに必ずあげるのだ?

701 :693:01/08/30 09:22 ID:HfrDSGlI
蓄積誤差の話をするならともかく、一発変換でのresolutionが足りてない話で
ごり押しするなんて,,,

702 :デフォルトの名無しさん:01/08/30 20:51 ID:M.Ld2ZAM
>>701
そうだね。単精度は仮数24bitだから、腐れEEのFPUでもZ24bitに対してそんなに悪くはないよね。

703 :693:01/09/01 06:49 ID:5Dfhah1g
自意識過剰な奴はほっておくとして…

Devil May Cry の大聖堂(?)とかリッジでの逆光の処理って単純にテクスチャで
重ね塗りしてるだけなの? DMC のほうは、位置によって滲み具合まで変わって
るように見えて感動したんだけど。
どなたか良かったら教えてー。

704 :御玉杓子:01/09/03 08:19 ID:QHukrKSE
とーちゃん早く戻って来いよー。

705 :デフォルトの名無しさん:01/09/04 07:56 ID:ZHeJzkIE
>>703
DMCも重ね塗りだけじゃない?

でも、窓型の少し拡大したポリゴンの頂点カラーで制御しても面白そうだね。

706 :デフォルトの名無しさん:01/09/07 14:31
自意識過剰者さらしage。

まあ奴にとっては驚愕の事実だったのだろうが、あんな馬鹿な超ガイシュツ意見
を否定されたくらいで、よく知りもしない他人を即座に馬鹿と決め付けてしまうっ
てところが厨房証明書みたいなものだな。

707 :デフォルトの名無しさん:01/09/09 08:13
2ch 見てると、大した根拠無しに相手を反射的に馬鹿と決め付ける奴が大抵は
真性ヴァカであるという法則が成り立つことが良くわかる。
馬鹿言う奴が馬鹿ってやつか(無限ループだが)。

708 :デフォルトの名無しさん:01/09/13 10:51
終了?

709 :デフォルトの名無しさん:01/09/20 02:45
終了?
みんなあきっぽいんだね。

710 :デフォルトの名無しさん:01/10/01 23:33
何方かTIM2の仕様をご存じの方いらっしゃいますでしょか・
パレットを上手く得られないのですが、何か特殊な変換でも
されているのでしょうか?

単純にRGBAx256でそのままピクセルに対応させても
一致してくれません。

711 :710:01/10/02 01:25
CLUT形式なんですね。 失礼しました。

712 : :01/10/05 11:40
age

713 :デフォルトの名無しさん:01/10/13 15:47
MLだけじゃなくて、こっちも静かになっちゃった。
今暇なので、質問
動的テキスチャ転送にPath2を使うほうが、描画とのタイミングがとりやすくて楽なんだけど、
機構的にPath1の描画とPath3のテキスチャ転送が同時にできるから効率的のような気がする。
でも、うまい方法が思いつかない。
というか、VIFにIRQ立てて、CPUでCh.2を起動するんだろうけど、それって効率いいのかしら?
ほかにいい方法ある?

714 :デフォルトの名無しさん:01/10/13 20:33
描画と転送はpath分けた方が効率良いんじゃねえの?
テクスチャ利用部分はDMAのstatusでkickで

715 :デフォルトの名無しさん:01/10/23 07:51
ps2gl<はプレステ2用のグラフィックスAPIです。
http://www.ps2linux.scea.com/ps2gl/index_jp.html

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