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鬱だ氏のう DirectX 2

1 :デフォルトの名無しさん:2001/08/06(月) 21:39
どんどんバージョンが上がる DirectX について
マターリと技術情報交換しましょう。

前スレ「鬱だ氏のうDirectX」
http://piza2.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=966655286

関連スレ「初心者はここで聞け!DirectX相談室」
http://piza2.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=991795568

2 :1:2001/08/06(月) 21:45
関連スレ「DirectX&OpenGL【シェーダ】プログラミング」
http://piza2.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=993758383

リンク
http://www.microsoft.com/japan/developer/directx/default.asp
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/nhp/default.asp?contentid=28000410

3 :デフォルトの名無しさん:2001/08/06(月) 23:07
ゲームできました、って時にランタイム入れてないユーザ誘導リンク
http://www.microsoft.com/japan/directx/homeuser/downloads/default.asp

4 :デフォルトの名無しさん:2001/08/07(火) 02:57
DirectX2なんてあったっけ?

5 :デフォルトの名無しさん:2001/08/07(火) 06:36
>>4
本当はこのスレが「鬱だ氏のうDirectX」なのです。
前スレは実は「鬱だ死のうGameSDK」のはずでしたが、本当に死んでいる名前なので
便宜的にシフトされています。

6 :デフォルトの名無しさん:2001/08/07(火) 06:46
               ◎___
            .  //     /
              . // ソ   /
             // ラ  ./
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       ∧空∧/___/
   _______ {´ ◎ `}<ソラネーヨ!
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  しししし(_つ:::::::::ヽ            //ソラネーヨ/
   ヽ__ノ::::::::::::::|二手     ∧空∧//___/
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      // >>__      E::: ::::::::::l)
    <◎:::> <::::◎ノ       <=> <=>

7 :デフォルトの名無しさん:2001/08/07(火) 10:29
「鬱だ氏のうDirectX8」の方がよかったのでは(藁

8 :1:2001/08/07(火) 10:41
まぁ IDirectDraw2 があるっつーことで勘弁してください

9 :デフォルトの名無しさん:2001/08/07(火) 11:34
>>4
あったってー。すでに忘れて去られてるものなのね。

10 :デフォルトの無名しさん:2001/08/07(火) 17:17
ゲーム以外でDirectX使いますか?

11 :デフォルトの名無しさん:2001/08/07(火) 17:29
ゲーム以外ならOpenGLのほうがいいかも風来のシレン。

12 :デフォルトの名無しさん:2001/08/07(火) 17:31
サブー

13 :デフォルトの名無しさん:2001/08/07(火) 17:36
DirectX2ってあったっけ?
WinG?

14 :デフォルトの名無しさん:2001/08/07(火) 17:36
しまった外出君(´д`;)

15 :デフォルトの名無しさん:2001/08/07(火) 19:36
駄目スレの予感

16 :デフォルトの名無しさん:2001/08/07(火) 23:46
               ◎___
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   _______ {´ ◎ `}<>>15ソラネーヨ!
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    <◎:::> <::::◎ノ       <=> <=>

17 :デフォルトの名無しさん:2001/08/08(水) 01:03
アングバンドの方が面白い>11

18 :デフォルトの名無しさん:2001/08/08(水) 01:08
>>17
禿げしく同意!

19 :他力本願寺:2001/08/08(水) 12:31
なんかネタないっすかー?

20 :デフォルトの名無しさん:2001/08/08(水) 12:51
>>19
初心者用FAQぐらいしかないんじゃない?
あったら誰か書くはずだ(オレモナー)。
良いスレだけに燻ってるのが悲しいね。

21 :デフォルトの無名しさん:2001/08/08(水) 13:39
結局、ゲーム以外では使わないのか?

22 :デフォルトの名無しさん:2001/08/08(水) 15:32
しかし面白いほどネタがないときに立てたな。

23 :デフォルトの名無しさん:2001/08/08(水) 15:51
なんか面白いHPとかってない?
なんだかんだで、清水とかBio系が活躍してた頃と比べると下火じゃない?
俺のブックマークは死んでるのが増えた。相互リンクしてないような
活発な団体はいないんだろうか?

結局DXさわっても、データー作成に難儀してゲーム作れないんだよねぇ

Masaさん(GLだけど)とかは、裏で何やってるか不明だし、反射とかブラーとかそんな話
ばかりでちょっと系統が違うし

24 :デフォルトの名無しさん:2001/08/08(水) 15:54
x fellows conference の参加者みても、あまり新しいメンツっていないし
既に就職して制限の多い人が多そう

25 :デフォルトの名無しさん:2001/08/08(水) 18:31
そういや、vectorとかにDirectXを使うためのライブラリが
たくさんあるんだが、あーいうのってどうよ?

26 :デフォルトの名無しさん:2001/08/08(水) 21:12
>>25
ソース出さない奴は、作者の自己満足。

27 :デフォルトの名無しさん:2001/08/08(水) 21:29
ソースるように呼びかけよう。

28 :デフォルトの名無しさん:2001/08/08(水) 21:40
激しくワラ・・・えるかボケェ

29 :デフォルトの名無しさん:2001/08/08(水) 21:49
下火というか、現実が見えてきただけって気も。
下手に夢を語ると2chで叩かれるので
誰もうかつなことは口にしなくなった(藁
2chの弊害。

30 :デフォルトの名無しさん:2001/08/08(水) 22:00
>>27
バナナで釘が打てるくらい寒いぞ。

31 :デフォルトの名無しさん:2001/08/08(水) 23:17
>>11>>19>>27は同じ奴だな。
ageとく。

32 :デフォルトの名無しさん:2001/08/08(水) 23:18
>>30
さらにサムイ。

33 :デフォルトの名無しさん:2001/08/09(木) 00:14
>>27
心配するな、オレは支持する

34 :デフォルトの名無しさん:2001/08/09(木) 06:44
               ◎___
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   _______ {´ ◎ `}<>>32ソラネーヨ!
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      // >>__      E::: ::::::::::l)
    <◎:::> <::::◎ノ       <=> <=>

35 :デフォルトの名無しさん:2001/08/09(木) 10:34
毎回透明あぼ〜んで瞬殺してますのでよろしく。

36 :デフォルトの名無しさん:2001/08/09(木) 19:55
ゲームがなくてラッパーばっかりってどうよ。

37 :デフォルトの名無しさん:2001/08/09(木) 20:09
ゲームはいくらでもあるじゃん。
にしても、なかなかエンジンかかりまへんな、このスレ。

38 :デフォルトの名無しさん:2001/08/09(木) 20:12
ラッパガリヤ萌え〜

39 :デフォルトの名無しさん:2001/08/10(金) 00:00
>>36
ラッパ多いね。
ケド、他人のラッパ使う人は少ないね。
人の事は言えんケド。

40 :39:2001/08/10(金) 00:14
ウチにとっては他人の作ったラッパより、自作ラッパのが扱いやすいんよ。
ケド、ヘルプやサンプルを作るのが面倒なんで公開する気になれへんの。
ンなモン作るよりも、ゲームを完成させる事の方が先決なんで。

41 :デフォルトの名無しさん:2001/08/10(金) 01:00
ゲームを完成させることの方が先決なのは誰でもわかってるが
完成させられないのが現実。
だからライブラリとデモでお茶を濁す。

42 :デフォルトの名無しさん:2001/08/10(金) 02:35
自分も暇を見つけては、ライブラリ整備してるけど
いつまで経ってもゲーム本編を作れる目途が立たない。
つーか無理だわ。

43 :デフォルトの名無しさん:2001/08/10(金) 11:03
結局、他人のソースだとデバッグやりずらいし、
小回りきかないから自分で作る方が安心

44 :デフォルトの名無しさん:2001/08/10(金) 11:23
結局みんな同じ事考えてるにDirectX 100

45 :デフォルトの名無しさん:2001/08/10(金) 13:48
漏れは他人のラッパは、見て勉強、って使い方してます。
そういう意味で(ちと古いが)ELやDirect3Zはオープンで非常に勉強になった。
もっとオープンなラッパが増えないかなぁとよく思ったものだ。
が、人のコードほぱくって(藁)さも自分が組んだ見たいな顔する奴がいたりするので、そうもいかないようだが・・・。

46 :デフォルトの名無しさん:2001/08/10(金) 14:52
いるいる、ネタ元明かさないやつね。

47 :デフォルトの名無しさん:2001/08/10(金) 15:17
SDKに入ってるヘルパ関数やクラスの類はどない?
どれくらいつこてる?

48 :1:2001/08/10(金) 18:42
ネタ無しの悲惨な >>1 デス

ラッパは Direct3Z を元にいじったのを使ってたけど、
DirectX 8 になっていろいろ書き直さなきゃとおもいつつ
やってないや。

最近は DirectShow 関係の仕事が多いんだけど、このスレで
出せるようなネタあるかなぁ。

49 :デフォルトの名無しさん:2001/08/11(土) 13:02
このスレ終了。

50 :デフォルトの名無しさん:2001/08/11(土) 17:47
sageてんのに、どうして荒らしが来るんだ?

51 :デフォルトの名無しさん:2001/08/13(月) 20:33
DirectInputはじめました。なんかよいサイト無いですか?
やっぱ「マニュアル読めゴルァ」ですか?

52 :デフォルトの名無しさん:2001/08/13(月) 23:28
>>51
それもそうだが、
検索しろゴルァ

53 :モンキー:2001/08/13(月) 23:35
サンプルをまんま組み込んだDLL組んでからそれ使ってスプライトで2D表示させようとしてるんだが、遅くてかなわん。なんでだろ。
100回ぐらいならまだいいが225回ぐらい同じような描画繰り返しただけで速度がガクンと落ちる。

54 :51:2001/08/14(火) 02:26
>>52
他力すぎました。スマソ。

>>53
どんな環境で、どのくらいのサイズのスプライトを225個表示してんの?

55 :デフォルトの名無しさん:2001/08/14(火) 04:08
53じゃないけど、敵をX ファイルで作ったインベーダーゲームで50の敵を描くと遅くなるよ‥‥。

敵を倒していくとFPS が 100/n (n は自然数) で段階的に変化してく。
つまり、17->20->25->33->50->100。

仕方ないから、一度敵をサーフェスにレンダリングしてそれをスプライトとして使ってるけど何とかならんかな?

56 : :2001/08/14(火) 04:11
オオバカ警報が鳴りましたが?

57 :デフォルトの名無しさん:2001/08/14(火) 04:48
http://157.110.50.64:8080/~g96307/html/Ronbun.pdf
この研究論文、面白いかも。

58 :デフォルトの名無しさん:2001/08/14(火) 04:57
>>57
直リンしまくってるけど何なの?
自分の?

59 :デフォルトの名無しさん:2001/08/14(火) 05:21
>>58
いや、なんかスゴイと思っただけ。

60 :デフォルトの名無しさん:2001/08/14(火) 16:42
>>53,>>55
・方法その一
リフレッシュレートを減らし、
代わりに物体の移動量を増やす。

・方法その二
描画個数を減らす。

・方法その三
PCを買い換える。

61 :デフォルトの名無しさん:2001/08/14(火) 18:49
>>53,>>55
動作させた環境が気になる

62 :55:2001/08/15(水) 00:56
・GeForce2 + Win2k (セレロン 733)
・GeForce3 + WinME (P3 1.2G)
・RivaTNT + Win98 (K6-2 400)
・Voodoo + Win2k (Pen2 533)

63 : :2001/08/15(水) 01:07
つーか 使い方間違ってるとしか思えない

Xファイルの表示ルーチンは何使ってるんだ?

64 :55:2001/08/15(水) 12:37
CD3DFile::Render を使ってます。

65 :◆DNjeC3ks:2001/08/15(水) 21:46
ソレ、母校…(学科違うけど)>>57
どこかで見たようなIPだと思ったら…(藁

66 : :2001/08/16(木) 01:37
renderなら間違い様が無いかも?
何がおかしいんだろう。Xファイルのコンバートが腐ってて 激重い 状態とか?

67 :デフォルトの名無しさん:2001/08/16(木) 04:32
・実はソフトレンダラー
・T&Lアクセラレーションあっても使わない
・点光源、スポットライト盛り沢山
・テクスチャがデカ過ぎ。
・オブジェクトの表示面積がデカ過ぎ
・画面解像度デカ過ぎ
・オブジェクトのソートが変
・シングルパスマルチテクスチャ盛り沢山
・ゾンビスレッド盛り沢山
・メモリリーク盛り沢山
・メッセージポンプが糞詰まり
・VisualC Learing Edition


68 :デフォルトの名無しさん:2001/08/16(木) 11:02
単にポリゴン数・頂点数の問題では?

69 :デフォルトの名無しさん:2001/08/16(木) 12:02
適当に数千、万ポリゴンのオブジェクト動かしてるとか

70 :デフォルトの名無しさん:2001/08/16(木) 14:23
DirectXインターフェースの、一つのオブジェクトの各メソッドは、
異なるスレッドから同時に呼び出したりして大丈夫なように
設計されていますか?

71 :デフォルトの名無しさん:2001/08/16(木) 16:40
まにゅある見れ

72 :デフォルトの名無しさん:2001/08/16(木) 23:36
>>67
> VisualC Learing Edition

アハハ〜(涙

73 :デフォルトの名無しさん:2001/08/17(金) 13:39
行列の計算は最適化のあるなしで、かなり速度に影響する

74 :デフォルトの名無しさん :2001/08/18(土) 00:43
D3D7IMでzバッファ作成したんですけど
どうも、マシンによって作成されたりされなかったり
しかも新しいPCでもだめなときがあります。ソース出すんで変なとこあったら教えてください

ZeroMemory( &SurfaceDesc, sizeof( SurfaceDesc ) );
SurfaceDesc.dwSize = sizeof( SurfaceDesc );
BSurface->GetSurfaceDesc( &SurfaceDesc );
SurfaceDesc.dwFlags = DDSD_WIDTH | DDSD_HEIGHT | DDSD_CAPS | DDSD_PIXELFORMAT;
SurfaceDesc.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_ZBUFFER | DDSCAPS_SYSTEMMEMORY;
SurfaceDesc.ddpfPixelFormat.dwZBufferBitDepth = 16;
SurfaceDesc.ddpfPixelFormat.dwFlags = DDPF_ZBUFFER;
if(lpDirectDraw7->CreateSurface(&SurfaceDesc,&ZSurface, NULL )!=D3D_OK)
MessageBox(NULL,"ZCreateSurface","error",MB_OK);

75 :デフォルトの名無しさん:2001/08/18(土) 01:25
>>74
>カラーバッファとZバッファが同じビット数でないとレンダリング ターゲットが
>作成できないボードがあります
というのは大丈夫?
あとZバッファはシステムメモリにおくんだっけ?

76 :デフォルトの名無しさん:2001/08/18(土) 02:00
カラーバッファってのがプライマリサーフェスのbppのことならおなじです
システムメモリはこれならドウかなーと思ってやったものなんで
どっちでも同じ結果でした。
というか自分のマシンならちゃんと動くけど、ほかの3台(性能上下あり)で
やったら動きませんでした。
別にハードに依存する書き方なんてできないし、しらないし
DXのバージョンもおなじみたいだし。南下ほかに理由はありますか?

77 :デフォルトの名無しさん:2001/08/18(土) 02:11
とりあえず、sageて書いてくれ。

初心者だと思うが、まず動く環境動かない環境を書くこと。
それから他人に聞く前にCreateSurfaceの戻り値を調べてHELPと照合してくれ。
おおよそこれで解決するはず。

それから自分のPCだけで動いて、他人のPC3台で動かない事から
環境に依存するコードを書いている場合もある。

78 :ks:2001/08/18(土) 03:22
あのー、DirectShowのサンプルに
キャプチャアプリのAmCapってありますよね?

あれって、DVからの映像とかもキャプチャ/プレビューできるものなんですか?

79 :デフォルトの名無しさん:2001/08/18(土) 04:52
DebugRuntimeで、Warning出まくり状態でも遅くなる。

80 :デフォルトの名無しさん:2001/08/18(土) 19:02
HWTL 150fps
SWTL 250fps
なんだかなあ

81 :デフォルトの名無しさん:2001/08/19(日) 01:40
DirectPlay で、OpenDPlayWithoutLobby2関数を利用する場合は
プロバイダ名を指定する必要がありますよね。
プロバイダ名って、具体的にどんな文字列を指定するんですか?
接続先のIPアドレスですか?ソネット利用してますが、
まさか"so-net"ではダメですよね?
指定例が無いので分からないです。

82 :デフォルトの名無しさん:2001/08/19(日) 03:08
プレイヤーキャラクタが隠れないように
手前の背景が半透明になるのってもはや標準ですかー。
鉄拳とかデビルメイクライとか。

どうやって実装すりゃ楽かのう。

83 : :2001/08/19(日) 03:36
カメラとキャラ結ぶ線に 掛かってたら 半透明にするだけじゃないの?

84 :デフォルトの名無しさん:2001/08/19(日) 09:29
だよなぁ(w

85 :_:2001/08/19(日) 13:41
しっかしDirectXプログラミングって盛り上がってないね。
D3DXでわからないことあってGoogleで検索かけても
MSのwebヘルプしかヒットしないのはキツイ。

86 :デフォルトの名無しさん:2001/08/19(日) 13:59
だいたい、なんでSAGEてるんだ?
そこまで変なスレじゃないだろ。
どうどうとAGEろ。

87 :デフォルトの名無しさん:2001/08/20(月) 11:33
俺もDirectXは全然資料無くて苦労したよ。
でも検索するか、それっぽいBBS覗いていけば何とかなる。

88 :デフォルトの名無しさん:2001/08/21(火) 07:44
DI のラッパを作りたいのですが、joystick 関係がうまく行きません。
インターフェースやデバイスをグローバルにしなければならないみたいです。

グローバル変数ではラッパになりません。
こまってます。

問題は
インターフェース->EnumDevices( DIDEVTYPE_JOYSTICK, ここ, NULL, DIEDFL_ATTACHEDONLY );
のコールバックらしいのですが。

DI のラッパで参考になるものは有りませんか?

89 :デフォルトの名無しさん:2001/08/21(火) 08:21
ライブラリ野郎のオナニープログラミングには興味無し

90 :89:2001/08/21(火) 08:40
と思ったが、ただの初心者君か。
コールバック関数はたいていユーザー定義のデータを渡せるようになってるから
thisを渡せばいい。

// 呼び出し
  hr = m_pDI->EnumDevices(DI8DEVCLASS_GAMECTRL, (LPDIENUMDEVICESCALLBACK)EnumJoystickCallback, (void*)this, DIEDFL_ATTACHEDONLY);

// staticメンバ関数
BOOL CALLBACK DIWrapper::EnumJoystickCallback(LPDIDEVICEINSTANCE pdidInstance, void* pContext)
{
  DIWrapper* pdiw = (DIWrapper*)pContext;
  HRESULT hr = pdiw->m_pDI->CreateDevice(pdidInstance->guidInstance, &obj->m_pDIJoystick, NULL);
  if(FAILED(hr)) return DIENUM_CONTINUE;
  return DIENUM_STOP;
}

91 :デフォルトの名無しさん:2001/08/21(火) 10:57
勉強になるなぁ。俺はグローバルにしてたよ。

92 :デフォルトの名無しさん:2001/08/22(水) 02:23
すみません。意見下さい。
スキンメッシュで半透明の物体を動かすとき、
自前で変換してソートするものなんでしょうか?
ちょっと溜息でそうなんですけど・・・

93 :デフォルトの名無しさん:2001/08/22(水) 06:47
>>89-90
斜に構えたあんた、カコイイよ

94 :デフォルトの名無しさん:2001/08/23(木) 11:37
物体が全て半透明だったら、ZWRITEENABLEをFALSEにしてごまかすのも手ですが。

95 : :2001/08/23(木) 12:39
おぉ目からウロコかも

Zソートってどうやるの? なんどか出てるバケツソート(OTソート)
なんだろうけど、 Z値じゃなくて W値とかでやった方がいいのかな?
あと、Z値(Float)からOTのインデックス(Int)に変換するのに早い方法ないだろうか?
(int)(float*65535) とかより速いのが(シフト演算?)あったのな、、、忘れたけど

96 :日本語エラー:2001/08/23(木) 12:50
(int)(float*65535) とかより速いのが(シフト演算?)あったような、、、忘れたけど

97 :デフォルトの名無しさん:2001/08/23(木) 12:50
2分木との組み合わせ?

98 : :2001/08/25(土) 02:10
質問ですがテクスチャサポートされてない
VIDEOカード上ではHELでもテクスチャって描けないんですか?
DX7のDRAWPRIMITIVEでDDERR_NOTEXTUREHWこんなエラー出ちゃいました

99 :デフォルトの名無しさん:2001/08/25(土) 10:31
OPENGLとDXじゃふかくまなぶなら
OPENGLのほうがいいの?

100 :デフォルトの名無しさん:2001/08/25(土) 18:16
>>99
深く学ぶなら、どちらを選んでも同じ。

101 :デフォルトの名無しさん:2001/08/25(土) 18:49
DirectX8を深く学びすぎると、DirectX9が出たとき虚しくなる。

102 :デフォルトの名無しさん:2001/08/25(土) 20:26
helってなに?

103 : :2001/08/25(土) 20:50
氏ね

104 :デフォルトの名無しさん:2001/08/25(土) 21:20
ティムティムってなに?

105 :デフォルトの名無しさん:2001/08/25(土) 23:51
>>102
地獄
>>104
ジャンプ漫画「キックボクサーまもる」で出てきたムエタイの秘技

106 :デフォルトの名無しさん:2001/08/26(日) 01:50
とりあえずD3DFontのバグを何とか直して欲しいな。

107 :デフォルトの名無しさん:01/08/26 11:03
>105
わらえません

108 :デフォルトの名無しさん:01/08/26 15:51
>>105
チョムチョムの事ならあしたのジョーの方が早い。

109 :デフォルトの名無しさん:01/08/28 11:41 ID:zM23AVh2
>>94
それって大丈夫か?条件によっては破綻しない??

110 : :01/08/28 11:51 ID:6e8eft4Q
馬鹿?ごまかす って書いてあるだろ。

111 :デフォルトの名無しさん:01/08/28 11:53 ID:zM23AVh2
破綻しても見なかったことにする訳ね。スマソ

112 :デフォルトの名無しさん:01/08/29 12:33 ID:qJnzi59.
破綻しないように表示する手もあるね。

113 : :01/09/04 01:03 ID:59YjTS8Q
cedec age

114 : :01/09/04 01:22 ID:THUfbr9I
ここって何でネタスレ化されてるのですか?

115 :デフォルトの名無しさん:01/09/04 01:25 ID:6dDD0Rxc
初心者はここで聞け!スレッドに客を取られたからさ

116 :デフォルトの名無しさん:01/09/04 02:14 ID:vrp1OKZU
馬鹿な1がDirectX2なんて書きやがったから

117 :デフォルトの名無しさん:01/09/04 02:19 ID:ih5eONCo
あのぉ・・・
とあるビデオカードでビデオメモリの容量を調べたら
0バイトって帰ってきたんだけど、これ、どういう意味?

118 :デフォルトの名無しさん:01/09/04 02:26 ID:6TmhHlII
>>117
ビデオメモリに直接触れないって意味なんじゃないの?

119 :デフォルトの名無しさん:01/09/04 02:39 ID:THUfbr9I
ところで素人童貞な質問でもうしわけないんですが、
ビデオカードごとに内部の制御を変えて作っているんですか?
特にプロの方にお聞きしたいのですが。
そんなことするの大変なような気がするのですが。
iアプリですら機種ごとに作るのがめんどくさかったっていうのにw

120 :iアプリ&DirectX開発者:01/09/04 03:36 ID:Qk8/P7Zs
プログラムサイズがいくらになってもいいだけ
iアプリより断然マシです。

121 :デフォルトの名無しさん:01/09/04 04:05 ID:h3iYYG8Q
>>119
時々他人のPCで動かしてみて、おかしいところを直すだけなんじゃないの?
最初から複数のカードを想定して設計なんかできない。
開発しているうちに新しいカードが出てくる。

122 :デフォルトの名無しさん:01/09/04 08:04 ID:QjlESLvE
>>117
うんこなビデオカード&ドライバ逝ってよし

123 :デフォルトの名無しさん:01/09/04 09:56 ID:NZcSyxSc
>>117
そのカードのベンダの未来のためにも放置しましょう。

124 :_:01/09/04 12:09 ID:PaerADqQ
>119
昔は、いろんなチップが混在していたから、互換性の問題は多かったけど
今はnVidiaとATiの2種に絞れば良いんで、そんな気にするほどではないんでないの?
明らかなドライバやDirectX側の問題は放置ってことで。
しかし、昔は酷かった。Voodooが特に元凶だった、死んでくれて良かった。

125 :デフォルトの名無しさん:01/09/04 15:10 ID:rccG4HwI
誰かDirectSoundでWaveMapperを指定した時(LPCGUIDをNULLにしてCreateしたとき)に、
実際にマッピングされたデバイスを取得する方法知りませんか?

レジストリからWaveMapperの設定拾っても、
『優先したデバイスのみを使用する』のチェックが無い時は、
設定したデバイスがビジーの時は他の空きデバイスにマッピングされるので、
特定できなくて困ってます。

126 :デフォルトの名無しさん:01/09/04 15:55 ID:yFwvSgyA
GeForceを挿したデスクトップとなんでもいいからノートがあればいいわけか

127 :デフォルトの名無しさん:01/09/06 01:46 ID:P88cOSZM
誰か
SMeshContainerクラスの
内部を公開してるサイトとか知らん?
ヘルプにも載ってないし、、、

128 : :01/09/06 01:50 ID:EGOl8GTs
ソースついてたと思うが

129 :デフォルトの名無しさん:01/09/06 01:52 ID:frfQIJNw
http://piza2.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=988207106

130 :127:01/09/06 02:01 ID:P88cOSZM
>129
む、
そっちの方が詳しそうっすね。
ちょっと逝って来ます

131 :127:01/09/06 14:23 ID:cV0UwKeM
>>128
見つけました、どうも
orenomefusiana,,,

132 :デフォルトの名無しさん:01/09/17 18:44
定期sage

133 :デフォルトの名無しさん:01/09/18 09:22
ここはひとつage

134 :デフォルトの名無しさん:01/09/18 18:11
対抗sage

135 :デフォルトの名無しさん:01/09/26 22:35
う゛ぁかが重複スレ作ったのでage

136 :デフォルトの名無しさん:01/09/26 23:09
CoCreateInstance( CLSID_DirectMusicPerformance, NULL, CLSCTX_INPROC,
IID_IDirectMusicPerformance8, (void**)&g_pPerformance );
void**って何?(泣)
(LPVOID*)じゃないの・・・

137 : :01/09/26 23:15
バカハッケソ

LPVOID = VOID*
LPVOID* = VOID**

わかる?

138 : :01/09/26 23:16
LP って Long(4byte)Pointer の略だぞ

139 :デフォルトの名無しさん:01/09/26 23:23
がーーん

140 :デフォルトの名無しさん:01/09/27 00:21
恨むならゲイツを恨め。

141 :デフォルトの名無しさん:01/09/27 02:36
その手のtypedef/defineは不整合おおいよな。
LP〜とP〜、果てはNP〜までが用意されてたり(大概レガシーIF)、
LP〜もしくはP〜しかなかったり(大概新規IF)

前者はまだしも、後者はLPなのかPなのか統一して欲しかった。

モウオソイケド

142 :デフォルトの名無しさん:01/09/27 03:28
VC++プログラミング終わってる気がするのは
気のせい?
はやくJavaみたいなまともな文法の言語が作られると
うれしいなー

143 :デフォルトの名無しさん:01/09/27 03:46
>>142
人はそれを C# と呼ぶ。

でも template ないんだよな。。。

144 :デフォルトの名無しさん:01/09/27 04:00
メモリモデルflatなのにlongもクソもないよな
win16の遺産か?

145 :デフォルトの名無しさん:01/09/27 04:06
>144
far の間違いでは?

146 :デフォルトの名無しさん:01/09/27 04:06
>>144
その通りでございます。LPARAM, WPARAM とか、昔の名残はいろいろと。

そういや Win64 の型はどうなってるんだろうね。

147 :デフォルトの名無しさん:01/09/27 06:34
nasmとかでもさ
いちいち BITS 32
だとか、パラメータの受け渡しがどうとか
オブジェクトファイルの内容がどうとか
16ビット関連ってほんと、うざいよ〜

たすけて、ドラえもーん

148 :デフォルトの名無しさん:01/09/27 09:12
>>141

語感のいい「LP〜」希望ん。

149 :iアプリ&DirectX開発者:01/09/27 09:35
ゲーム用途において、不定期ガベコレのある言語は
理由の如何にかかわらず却下である。

150 :デフォルトの名無しさん:01/09/27 18:06
結局C#ってJava並な気がするんですが
そう考えると、Linuxで動くJavaの方がいい感じのような・・・

厨房質問ゴメン
DWORDって何?

151 :デフォルトの名無しさん:01/09/27 18:08
double word = 4byte形式

152 :デフォルトの名無しさん:01/09/27 18:13
>>150
32bit 符号無し整数。

一般には word (語) というのは、その CPU にとってもっとも自然なデータ長を
指します。Win16 時代には 1 word = 16bit が自然だったので、Microsoft は

 BYTE = 8bit 符号無し整数
 WORD = 16bit 符号無し整数
 DWORD (Double WORD) = 32bit 符号無し整数

と決めた。

Win32 になって自然なデータ長が 32bit になったんだけど、ソースコードの
互換性を維持するために WORD, DWORD の名前は変えずに今日に至る。

LPARAM, WPARAM も似たような事情で、Win16 時代は LPARAM は LONG
(32bit), WPARAM は WORD (16bit) たったのを、名前を変えずに引きずって
るのね。

ちなみに 32bit MIPS CPU では word が 32bit で、16bit は half word と呼ん
でます。

153 :厨房:01/09/27 18:19
WORDのサイズも処理系依存なんだ
サイズが定まらない INT に対するものだと思ってたよ

154 :150:01/09/27 18:31
>一般には word (語) というのは、その CPU にとってもっとも自然なデータ長を
>指します
レスが早くて助かる上に、+αまで
ありがとうございます
Windowsプログラミングが初めてで、
しかもDirectMusic・・・
いくらMSDN見ても限界がありますね(笑)

155 :デフォルトの名無しさん:01/09/27 21:31
DWORDはintだと思っていいんでしょうか?

156 :デフォルトの名無しさん:01/09/27 21:33
DirectXなんて使っているとMSの思う壺だぞ。
やめとけやめとけ、
Updateするうちに互換性もなくなっちゃうぞ!

157 :デフォルトの名無しさん:01/09/27 21:34
unsigned な

158 :デフォルトの名無しさん:01/09/27 21:54
なるほど>157

>>156
同じくそう思ってるんですが・・・
仕事なんで仕方なくです

159 :デフォルトの名無しさん:01/09/27 22:00
>>156
そういうことは DirectX 以外の選択肢を提示してから言いましょう。

160 :iアプリ開発者:01/09/27 22:05
DirectXなどまだ遥かにマシな部類じゃないか。

161 :デフォルトの名無しさん:01/09/27 22:16
だろうね>160
そもそもCOMって・・・
いやそれよりもC++が痛い

162 :デフォルトの名無しさん:01/09/27 22:42
スレの看板に違わぬ見事な鬱ムードやね。

163 :デフォルトの名無しさん:01/09/27 23:11
>>160
同情の念を持って遺憾の意を表明いたします

164 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 04:22
低バージョンのDirectXを使えばいいジャン
ウチは5.0を使っている

165 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 05:13
>>159
GDIなんてどうでしょ?
CreateDIBSectionなんて選択肢は、駄目?
あと、OpenGLが使えるという話を聞いたことがある。

166 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 06:14
>>165
マジレスしておくが。Windows 環境に限定した話ね。

- DirectX は COM テクノロジを使っている。したがって DirectX 8 をインストールしたか
 らといって DirectX 5 が使えなくなるわけではない。

- GDI はハードウェアの機能を最大限に活用するような API 設計になっていないため、
 パフォーマンスが著しく落ちる。3D 関係の処理などをソフトウェアでエミュレーション
 した場合、現在最速の CPU, メモリを利用しても論外に遅い。

- Direct X はいろいろ機能を含んでいるが、特にフォールフィードバック対応のジョイス
 ティック制御など DirectX 経由でしか使えない機能も多い。

OpenGL は、3D 描画に限れば選択肢としてはアリですが、非常に早いペースで拡張
されている DirectX API と比較すると機能が制限されます (NVIDIA のカードなどでは
非標準の拡張 OpenGL 命令を使うと DirectGraphics と遜色ないぐらい機能を使える
んですが、これ使うと移植性がなくなります)。

ただしその場合でも DirectGraphics (以前の DirectDraw, Direct3D) 以外の DirectX は
活用することになるし、OpenGL を Microsoft が将来にわたってサポートし続けるかどうか
は、何とも。むしろ OpenGL と DirectX、MS が切るなら前者という気が。

167 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 08:49
>>166

えー。

レガシーなDirectXアプリが動いてるのは、単に過去のdllを
全部ご丁寧にインストールしてくれてるからじゃないのかな?

つまり、これとCOMは関係ないと思うんだが、そこんとこどうよ?

168 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 09:19
>>167
キーワードは全部書いてあるんだから、推測でものを言わずに勉強してから出
直してこいよ。

169 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 09:24
OpenGL って WinXP で切るって いってなかったっけ?

切るっていっても当面動かす方法はあるんだろうけど

170 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 09:32
>>168
でもCOMである事の恩恵なんて所詮ネームスペース程度の事でしょ、
実際には167のいってるとおりじゃないの。(MSはCOMのおかげって宣伝してるけどさ)

171 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 09:36
>>170
いや、実装を共有しながら(そうでないと過去のインターフェースをサポート
しつづけるのが辛くなる)バイナリ互換性を崩さずに済むのが大きなメリット
だと思うが。

172 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 09:38
>>168

まぁ聞けや。

とりあえずsystem/system32フォルダを覗いてごらんよ。
OSに最新のDirectXランタイムをインストールするときに
コイツが何を放り込んでるのか確かめてくれや。

そしてまずは問いたい。COMの売りってナニよ?

例えばDX8のDirectXGraphicsを使うアプリを考えよ。
何でアプリがDirect3DCreate8()なんぞ呼び出しとんの?
make時にロードするdllファイルを指定してどないすんの。

こんな手続き踏まされといて、DirectXのCOM実装が
バージョン間互換のためにあるなんて言い切ってええの?

そこんとこどうよ?

173 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 09:39
バージョンがあがるたびにインターフェースや構造体の
名前の後ろにつく数字が大きくなっていくのはどうかと思うが。

174 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 09:40
>>167
過去のdllでDirectDrawCreateしたらIDirectDrawからIDirectDraw2にQueryInterfaceできんでしょーが。

175 :166:01/09/28 10:01
>>172
COM の売りは、COM の開発者サイドにとっては

1 複数のAPIセットを比較的少ない労力で提供できる
2 バイナリ互換性を崩さない

この二つ。

> こんな手続き踏まされといて、DirectXのCOM実装が
> バージョン間互換のためにあるなんて言い切ってええの?
良いんじゃないの?

ただしバージョン間互換というのは、DirectX API を利用する側が「ソースコードを書き換えずに
新しいバージョンの DirectX API を活用できる」という意味ではなく、あくまで API 開発者サイド
が古いAPIの提供を続けやすいという意味ね。

176 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 12:15
かねてから話のあった 3DMax game edition 配布開始?
落したばかりでフリー版で何ができるかよくわからん & 初MAX者には辛い予感
だけど遊ぼうぜ〜

www.discreet.com/products/gmax/

177 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 12:19
とちあえず、 815+GF3+detonatorXP で 最大化表示→画面にゴミ発生→通常化で落ちるぞゴルァ

178 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 13:18
DirectXも8からはCOMじゃないぞ?

あと、8はシステムを結構書き換えるので下位互換性もあやしくなるぞ?

179 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 13:32
初耳だ。COMじゃないなら特記されるような改変だと思うが
下位互換が損なわれる話も特に聞いたことがないがなぁ
(毎回微妙な不具合は出てるけど、MSが悪いのかいまいち切り分けられない様な)

180 :167(172):01/09/28 15:20
>>175

> 1 複数のAPIセットを比較的少ない労力で提供できる
> 2 バイナリ互換性を崩さない

とりあえずここでは2に関してレスするよ。

> > こんな手続き踏まされといて、DirectXのCOM実装が
> > バージョン間互換のためにあるなんて言い切ってええの?
> 良いんじゃないの?

そうかな。
繰り返しになって悪いんだが、

例えば
 『DirectX8APIを使ったアプリケーション』と
 『DirectX7APIを使ったアプリケーション』
あるいは
 『DirectX7APIを使ったアプリケーション』と
 『DirectX5以前のAPIを使ったアプリケーション』
の間ではロードするグラフィックス周りのdllが違ったりするよね。

新しいDirectXのインタフェースからQueryInterfaceして
古いDirectXのインタフェースを取得できないなんてザラだよね。

例えば、IDirectDraw7からIDirectDraw4を取得できなかったりとか。
最近だと、IDirect3DSurface8からIDirectDrawSurface7を取得得でき
ないおかげでGDIインタフェースとの接点を失ったりしたよね。

181 :167(続き):01/09/28 15:21
COMは突き詰めれば単なる実装技術だよね。
で、DirectXのインタフェースはCOMによって実装されている。
でもDirectXのインタフェースは常に過去のそれを継承してるわけじゃない。
DirectXのCOMはAPIの下位互換性も上位互換性も保証してくれるわけじゃない。

つまり、世間一般で言うところの『DirectXは過去の資産を継承する』
とかいうアレはCOMのおかげじゃない。

じゃあ実際何のおかげなのかというと、あれは巨人MSが配布する
DirectXランタイムパッケージのおかげなんだよね。
過去資産継承うんぬんの宣伝文句は、ランタイムパッケージが過去の
汚点も何もかも全てを包容して、それを『DirectX』の名でワンセット
で配布することで何とか成り立ってるの。バージョンアップする毎に
容量が多少増えたってMSにとっては大した問題じゃない。

だからユーザが持つ(バイナリ配布)アプリがもはや使いもしなくなった
(あるいは使うことすら出来なくなった)DLLまでご丁寧に用意してくれてるの。
人に見せる看板は一緒だけどアプリから見たら中身は全くの別物だよ。

182 :167(続き):01/09/28 15:28
> ただしバージョン間互換というのは、DirectX API を利用する側が「ソースコードを書き換えずに
> 新しいバージョンの DirectX API を活用できる」という意味ではなく、あくまで API 開発者サイド
> が古いAPIの提供を続けやすいという意味ね。

ソースコード書き換えの不可避の手間とCOMを絡める気はないよ。
あんなもんはどちらかというと、MSのインタフェースデザイニング
の取り組み方とか姿勢から来るものだと思う。

別に過去のインタフェースを捨てることを悪いと言ってんじゃないよ。
DirectXはマルチメディア向けのローレベルAPIの類だから、程度の差
こそあれインタフェースがガチャガチャ変わるのはまぁ仕方ないと
諦めてるよ。

割と泣くけど。

183 :167(続き):01/09/28 15:33
んで、結局何が言いたかったのかというと

        クルッ       _____________
       ∧_∧    /
      ( ・∀・ )彡<  過去はガンガン捨てるけどね!
     ⊂    つ  |
       人  Y     \
      し (_)       ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄


みたいな性質の代物に『COMを採用しましたー。ヨロシク (テヘ』

みたいに宣伝したって世間はあんまメリット感じないわけで
MSもトンチンカンなネタを引きずってるなぁ、って思った。

184 :167(続き):01/09/28 15:40
スマン、どうでもいい訂正。

× でもDirectXのインタフェースは常に過去のそれを継承してるわけじゃない。
○ でもDirectXのオブジェクトは常に過去のインタフェースを継承してるわけじゃない。

185 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 15:42
そりゃ 古いバージョン用の死んでるコード含んでるのは当たり前じゃない?
毎回最新のインターフェスと旧来のインターフェイスでコード共有なんてされたら
違うバグが発生しそうでいやん

ビデオ周りのアーキテクチャが激変した時はじめて
古いインターフェイスの実装部分を差し替えればいいんだし、DX2とかの
アプリの互換性も保証されてウマーじゃないの?

それとSurface8からsurface7を取得するとかってあるの?
下位から上位をQueryInterfaceするんじゃないの?
取得できなくても全く問題ないと思うが

186 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 16:00
>>185

見てる感じ、

166>- DirectX は COM テクノロジを使っている。したがって DirectX 8 をインストールしたか
166> らといって DirectX 5 が使えなくなるわけではない。

てのがそもそも無理があって、それにツッコミが入ってるんだと思う。

>それとSurface8からsurface7を取得するとかってあるの?
>下位から上位をQueryInterfaceするんじゃないの?

試したけど出来なかったよ。

>取得できなくても全く問題ないと思うが

いや、これ結構有名だと思うよ。
システムメモリ上のサーフェスのHDCが取得できないわけで
文字描画部分の修正とかして余計な手間が増えて鬱になったよ。
Lock()して適当にメモリ転送すると速度ガクって落ちて笑えた。
つーか簡易な解決の方法はないのかな。

187 :185:01/09/28 16:17
うーん。コンシューマーゲーム機じゃないんだから
(一応)永遠に保証してくれないと困るよ
「過去はガンガン捨てるけどね!」だからこそCOMだろ〜

DirectXのバージョンが上がるごとに仕様が変わるんだからさぁ
最新の機能が使いたければ、他の仕様変更部分修正する位当たり前じゃない?
文字出力を書き直せばいいだけだし、その位で鬱になったらやってられん

バイナリ互換はされてるけど、アーキテクチャは変わっていくんだからさ〜
頂点データー周りなんて毎回変わるじゃん、そっちの方がよほど書き直し量多いよ〜

188 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 16:20
正直、漏れもGetDC()無いのは不満があるぞ。

MSはドケチだYO!!何のためのCOMなんだYO!!

Win32のぬるま湯サービスとの距離が遠くなる生活なんて耐えらんねー。
あと、ID3DXFont::DrawTextA()のパフォーマンスも納得いかねー。
コンシュマ機みてぇなやり方は面倒だやりたくねぇ。でも諦めたアル。

189 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 16:31
>>188
> あと、ID3DXFont::DrawTextA()のパフォーマンスも納得いかねー。
烈しく同意!!
8.1でresetがらみのバグも取るんだぞゴルァ!!>MS

190 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 16:32
2dものはDX7で作れや。3DでGetDCはないだろ

どうせ dx8対応ビデオカードが普及してないんだから 1つ前のバージョンで
作ってもいいじゃん マターリ 行こう

処理速度も右上がりなんだから、 うまくクラス設計して マターリ マターリ

191 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 16:45
最近のアーケードゲーム見てると、いまさらDirectDrawはイヤン。
ていうか、がいしゅつだがテキストの表示くらい自分でライブラリ作れい。

192 ::01/09/28 16:52
     ∧_∧∩ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ( ´∀`)/<先生!だれも3DMAXの話題に触れてくれません
 _ / /   /   \___________
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
 ||\        \
 ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
    .||          ||

193 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 17:03
普及型グラフィックスカード上のプロセッサが更に
インデリジェントになって付属Cコンパイラが当たり前
なんてことになれば、再び

         D R A W

マンセーな時代が到来するんだ。きっと。たぶん。
ソフトレンダラは不滅なんだから。たぶん。くそ。

194 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 17:11
>>192
ダウンロード速度100バイト/秒なのであきらめた。
次のスレで会おう。

195 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 17:14
ソフトレンダリングは誰か興味があって優秀なヒトに任せるです。
いまさら手を出しても、ねえ。

というわけで、良いライブラリどんどん公開してつかーさい。
WinGLもobsoleteになりつつあるし、英雄になれますで。

196 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 17:19
DXのリファレンスラスタライザーのソース読んだ人とかいる?

197 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 17:27
Directx7のコードの中に
#define DIRECTDRAW_VERSION 0x0500
としたら安直にDirectX5対応としてしまっていいのか?
手持ちにDirectX5がないのでわからん。
DirectX7SDKが入っとるやつでは動いているんだが。

198 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 17:28
>>197
Input とか Sound とかのバージョンも要ると思われ

199 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 17:36
>>191
 しかし、ちょっと半透明スプライト使うだけでDrawPrimitive呼んで
きて「3Dボード必須」ってのは罪悪感に苛まれ。

 でも使う(w

200 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 17:44
今月のCマガにDX8の2D記事があったが8にする意味があるとは思えん
7以前だと何か問題があるのか?

201 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 17:50
>>200
ピクセルシェーダ

202 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 18:04
>>199
カラーキーではなくアルファで透過スプライト!
拡大縮小回転にはバイリニアフィルタリング!

背景には意味もなく3Dオブジェクト!(w
みんなでガンガンいこうぜ。

203 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 18:13
>ピクセルシェーダ
みんながハードでサポートしてくれる日はまだまだ遠いが
魅力があるという点では同感だべさ。

204 :_:01/09/28 22:44
まあ昔のDirectXは、あくまでもWindows用のライブラリ群だったのに対し
今のそれはちょっと違ってるからなあ。
Windows用と言うよりXbox用だろ、Direct3D8なんて。
デバイスコンテキストが取得出来なくなっても、別に何も言えない感じ。

205 : :01/09/28 23:19
つまんないことききますが
2Dゲームでよくあるメッセージウインドウは半透明で
後ろの絵透けてますよね。あれって、アルファチャネル使ってるんですか?
DDのBLTってαさぽーとしてましたっけ?
それともサーフェスロックして演算書き込みってかんじですか?

206 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 23:19
Direct3D8 で文字を表示するには、TrueType フォントのアウトラインを取得してポリゴン化すべきなのだろうか。

207 :デフォルトの名無しさん:01/09/28 23:19
>>205
>それともサーフェスロックして演算書き込みってかんじですか?

そんな感じです。

208 : :01/09/28 23:24
不思議な事考えるなぁ、、、テクスチャに書いて 1枚のポリゴンに出すだけだよ
ハイレゾならテクスチャサイズも大きくしたりしてね

209 :デフォルトの名無しさん:01/09/29 09:16
     ______
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 | | |     ┏━┓|   / 正直、DirectX5対応と謳っていながら
| | | |     ┃─┃|  < DIRECTDRAW_VERSION 0x0500宣言してなかった
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210 :デフォルトの名無しさん:01/09/29 09:37
>>209
やーい(w

211 :デフォルトの名無しさん:01/09/29 17:36
>>210

おい、それは0点だぞ。
お前は森脇健児か。

212 :デフォルトの名無しさん:01/09/29 18:28
>>209
DirectX5SDKを使っていれば問題なし。

213 :デフォルトの名無しさん:01/09/29 18:31

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 | | |     ┏━┓|   / 正直、Rubyはクソです。ゴミ箱逝きです。 いじょ
| | | |     ┃─┃|  < この発言をコピペしていただければ幸いです。
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214 :209:01/09/29 18:38
DirectX7のSDKつかってた…(´д`;)

215 :199:01/09/29 18:55
>>202

 開発マシンのビデオカードがカスなおかげで、人のマシンをガンガン借りて
動作確認してる状態なんだが(w

216 :デフォルトの名無しさん:01/09/29 23:24
>>214
あるよな……DX8入れると動かないゲーム

217 :デフォルトの名無しさん:01/09/29 23:43
>>216
いや、そりゃ全く別問題だろ。

218 :デフォルトの名無しさん:01/09/30 01:41
DX8でテキストファイルから文章を表示するサンプル教えてYO

219 :ハァ:01/09/30 01:58
// 浅い知識でVC++をやって
// コンパイル⇒実行までのドキドキは
// 思い通りにいった時
// 射精よりも気持ちいい

220 :デフォルトの名無しさん:01/09/30 03:04
>>219
遠慮なく逝け。

221 :デフォルトの名無しさん:01/09/30 05:39
>>218

ちょっと前の所で話題に出てるじゃんYO。
しっかりしてくれYO!

222 :デフォルトの名無しさん:01/09/30 12:21
>>218
文字表示の方法なら今月のCマガに書いてある

223 :!= 218:01/09/30 17:11
>>222
地方都市ではもう売り切れです。VS.NETβ2のおかげで。

ところでC#からDirectXを使うサンプルを外人のページで見た記憶があるのですが、URLを失念してしまいました。
だれか知ってる人いたら教えてください。

224 :デフォルトの名無しさん:01/09/30 17:20
>>223
Cマガくらい定期購読しとけば
というのはおいておいて。

C#からDirectXって、.netのSDKにサンプルあるよ。

225 :223:01/09/30 21:22
>>224
いや、私は発売日にちゃんとGetしてます(定期購読してないけど)、
最近は割と地元でもCマガ売り切れること無くなったんだけど
(1年位前まで、ウチの地元の本屋とかってどこの店も1〜2冊しか取ってなかったみたい)

> C#からDirectXって、.netのSDKにサンプルあるよ。
マジ?気づかなかった。ありがとう。

226 :224:01/09/30 22:26
ここにもサンプルあったぞい
http://www.gotdotnet.com/userarea/keywordsrch.aspx?keyword=directX

227 :デフォルトの名無しさん:01/10/03 18:41
  |●  ⊂アゲ !!
   ■>
 / |

228 :デフォルトの名無しさん:01/10/14 18:15
類似スレ抑止のためage

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