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こんなゲームを作る場合言語はどれがいいのかな?

1 :うにゅ:2001/08/11(土) 19:26
ネット対戦型育成格闘ゲーム………

作れるのか!?
こんな変なの閃いてしまったんだけど
とりあえず自分のバカな頭にしたがって作って見る事にしたんだけど
どの言語使えばいいかなぁ?
ど−せなら作り上げたいので途中でつまづかないのがいい
詳しい人おしえて下さい

あと、このスレに同じ悩みを抱えてる人書きこんで欲しいです
みんなで悩みましょう!!
意味ないけど

2 :デフォルトの名無しさん:2001/08/11(土) 19:28
1には作れない

3 :デフォルトの名無しさん:2001/08/11(土) 19:30
>>1
HSPでいいと思う。
通信ってのがちょいと面倒だけどね。

4 :名無しさん:2001/08/11(土) 19:31
サーバー維持する費用を見積もり、
それをペイするための課金方法を考えましょう。

5 :デフォルトの名無しさん:2001/08/11(土) 19:32
java

6 :デフォルトの名無しさん:2001/08/11(土) 19:34
RubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRubyRuby

7 :デフォルトの名無しさん:2001/08/11(土) 19:36
Squeak

8 :デフォルトの名無しさん:2001/08/11(土) 19:40
>>1
どの言語を使うかは大した問題ではない。というか VC++ 使え。
どのようなアーキテクチャにするかが問題だ。

格闘ゲームといっているが、いわゆるストII 型の対戦格闘ゲームなのか?
1の文を読んだ限りでは技術的課題を到底クリアできそうもないな。

9 :デフォルトの名無しさん:2001/08/11(土) 19:46
すでにゲーム製作技術板になってるなここ。

10 :デフォルトの名無しさん:2001/08/11(土) 19:50
>>9
マジな話、小手先(語弊あるかな)の技術はゲーム業界が一番進んでるぞ。

11 :うにゅ:2001/08/11(土) 19:53
>>2
否定はできないなぁ
でもやって見なければ分からん

>>3
確かにHSPでもわるくないとは思うんですけど
ある程度の規模になってくると少し困りそうです

>>4
うーん、シェアウェアにすれば少しは賄えると思う

>>5>>6>>7
返信不可能

>>8
VC++ですか
あとストU型ではなく、バーチャロン型ですね(他に表現の仕様がない)
それと、
>1の文を読んだ限りでは技術的課題を到底クリアできそうもないな
こんな事いわないで下さいよ
ヤル気がそがれるし、めげる
たとえ失敗したとしてもそれは何かに繋がると思うから

12 :うにゅ:2001/08/11(土) 19:54
>>10

おもちゃ業界全体だと思いますよ
最先端の技術が使われてる気がします

13 :デフォルトの名無しさん:2001/08/11(土) 20:20
リアルタイムゲームなら、通信がとにもかくにもネック。
ここをまずは自分で検証してみることをお勧めします。

問題なのは最大転送速度とかじゃなくどこまで保証できるか。

14 :デフォルトの名無しさん:2001/08/11(土) 21:28
>>12
ゲームが「最先端」というのはよく聞く発言だけど、異論があるな。

- データ総容量 TB 単位のデータベースシステム
- ノイズが飛び交う環境下で各種センサーや何やらからの入力を受け付
 け、規定時間内に解を出すことを要求される航空誘導装置
- 極限までハードウェアリソースが制限された組み込みシステム
- 高度な数学モデルを駆使して、最適な資金運用形態を計算・実行する
 投資システム

こういったシステムの設計/実装がゲームよりも簡単かと言えば、そん
なことはないよ。なにより、バグがあっても人は死なないし。

ゲームプログラミングにある種の専門技術が必要なことは否定しません
が、他のシステムには他のシステムなりの難しさがあります。

スレ違いにつき sage。

15 :デフォルトの名無しさん:2001/08/11(土) 22:47
>>12
CPUそのものについてすらアーキテクスチャの変更・改良
がいまだに進んでいるんだがなー。
どーせソフトウェアについてもハードウェアについても
どっちもほとんど知らないで言っているんだろ。

16 :デフォルトの名無しさん:2001/08/11(土) 22:48
アげちゃったよ。
・・・・回線切って首吊って死にます。

17 :デフォルトの名無しさん:2001/08/11(土) 22:59
>>11
チャロンでも何でもいいけど、
>>13氏 の言っていることについて何か調べた?
100BASE限定とかでも辛そうだ。

18 :デフォルトの名無しさん:2001/08/11(土) 23:29
>>14
激しく同意!!!
FFとか見て「ゲームがプログラムの最先端だ!」とか思っちゃってる厨房多し。
アーティストが作る3Dモデルアニメーションをプログラム仕様だと
勘違いしてるのかしらんが。

一番最先端は、大学の研究所?

19 :デフォルトの名無しさん:2001/08/11(土) 23:32
>>18
最先端はJavaに決まってんだろ!!

20 :!!!警告!!!:2001/08/11(土) 23:33
〜覚えたてjava厨房徘徊中〜

21 :デフォルトの名無しさん:2001/08/11(土) 23:37
〜sage覚えたて厨房徘徊中〜
(放置してください)

22 :デフォルトの名無しさん:2001/08/11(土) 23:41
ネット/対戦型/育成/格闘ゲーム
大雑把に分けて4要素あるけど、どの程度知識がある?
いきなり全要素を入れて作るのは無理だとおもうんで、
最初は育成か格闘の要素が入ったゲームを作ってそこから
バージョンアップしていけば?

23 :!!!警告!!!:2001/08/11(土) 23:45
〜煽り覚えたて厨房徘徊中〜
(放置してください)

24 :!!!警告!!!:2001/08/12(日) 00:07
〜煽り覚えたて厨房徘徊中〜
(放置してください)

25 :デフォルトの名無しさん:2001/08/12(日) 00:28
>>22
その4要素はどっから持ってきたの?
フライトシムはどこに入る?
インベーダーは?
ゴルフゲームは?

26 :22じゃないけど:2001/08/12(日) 00:36
>>25
1 が挙げている「ネット対戦型育成格闘ゲーム」(仮)から
持って来たんでしょ。

27 :!!!警告!!!:2001/08/13(月) 00:30
>>25
〜煽り覚えたて厨房徘徊中〜
(放置してください)

28 :デフォルトの名無しさん:2001/08/18(土) 17:23
1はどこいった

29 :デフォルトの名無しさん:2001/08/18(土) 20:19
1がどこ逝こうとどうでもいいだ炉!>>28 上げんな

30 :new 名無し( );:01/09/12 13:03
しかしまあリアルタイムな通信対戦ゲームってどうやってんだろ、
最終的には60分の1秒ごとに同期とって入力見なきゃなんないわけで、、、

通信量自体は対した事はないと思うけど、、、
//1フレーム2バイトぐらい? *60で 120/1sec.?

カプコンとかは実現してるんだよな、DCで、
入力4フレームだったか5フレーム遅延とかいってたっけ?

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