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モナーの3Dシューティング作りたい

1 :デフォルトの名無しさん:01/09/01 02:42 ID:CNqpSrqQ
QUAKEみたいな感じで
モナーがガガガガガ撃ちまくるゲームをつくりたいんですけど

2 :デフォルトの名無しさん:01/09/01 03:19 ID:4rCKzt4A
Quakeのスキンを作る方が早くてラクなんじゃない?

3 :デフォルトの名無しさん:01/09/01 08:10 ID:MQw6U9os
というわけで3D初心者でFPSを作るプログラム相談室になりました。
スレのリサイクルにご協力ください。

さて、FPS作るためのリンクでもはっていきますか。

4 :デフォルトの名無しさん:01/09/01 08:12 ID:H7it4yH.
モナーが3Dになったら気持ち悪くない?

5 :デフォルトの名無しさん:01/09/01 08:18 ID:1DtRZ1Hg
手始めに、トゥーンシェードならぬAAシェードを開発せねばなるまい。

6 :デフォルトの名無しさん:01/09/01 10:17 ID:DbcgEzaE
>>5
パラッパラッパーみたな板ポリゴンにするってこと?

7 :バード大佐:01/09/01 16:15 ID:sJQoaqXU
http://www.geocities.co.jp/Milano-Killer/8353/3dcg.htm
モナーを3Dにするとこうなるんだけど。

スマソ。宣伝。

8 :デフォルトの名無しさん:01/09/01 17:49 ID:gUtpyHdE
とりあえずLightWaveかMAYA用意しろ(フリーでもいいけど)。でなきゃ話になんね。

9 :デフォルトの名無しさん:01/09/01 17:56 ID:2W3Qm3bk
>>7
面白い。ワラタ

10 :デフォルトの名無しさん:01/09/01 23:19 ID:ZgY/jwb.
こういうゲームとかってマップはどういうデータなんですか?
ひとつの巨大なオブジェクトデータみたいなもんなのですか?

11 :デフォルトの名無しさん:01/09/02 03:10 ID:3ruS54P2
hoge

12 :デフォルトの名無しさん:01/09/02 04:12 ID:dUlpzKG2
エンジンいろいろあるけど実際に作るとしたらどれが良いだろうか?

13 :デフォルトの名無しさん:01/09/02 05:36 ID:BC0Kqp3g
一から作ってみるとか,,

14 :デフォルトの名無しさん:01/09/02 12:06 ID:G96xcqig
>>7
いい仕事してますねー。
こんなキャラがFPSでバリバリ動くさまは想像するとわくわくしますな。
ネットワーク対応させて2chネラと対戦してー。

15 :1:01/09/02 20:57 ID:WJVuFsn2
いろいろ検索してみたんですけどFPS系のゲームの解説してるページ
みつかりませんでした。
QUAKE1のソースコードもDLしてみましたがさっぱりでした。
いちばん手っ取り早く作るにはDirectXでXファイル使うですか?

16 :デフォルトの名無しさん:01/09/02 21:02 ID:UPDo8AUE
そもそも1にはもっと勉強が必要だと思われ。

17 :デフォルトの名無しさん:01/09/02 21:02 ID:BC0Kqp3g
ttp://www.cc.rim.or.jp/~devilman/3dCoding/3dCoding.html

18 :デフォルトの名無しさん:01/09/02 21:43 ID:t37pCqeM
とりあえず1の事はほっといて話を先に進めるか

19 :デフォルトの名無しさん:01/09/02 23:41 ID:HTtX2Xv6
http://cg.cs.tu-berlin.de/~ki/engines.html
描画エンジン選んでください

20 :デフォルトの名無しさん:01/09/03 17:31 ID:RLThSwwQ
今の時代にBSPを使うメリットは?

21 :デフォルトの名無しさん:01/09/03 17:33 ID:oDIOImD2
OpenGLがとっつきやすかった

22 :デフォルトの名無しさん:01/09/03 18:08 ID:W0SXXXpE
Unrealエンジンで口から蛸足が生えているモナーというのはどうか?

23 :デフォルトの名無しさん:01/09/03 18:34 ID:jojDF1lE
>>20
>今の時代にBSPを使うメリットは?
1.あるのですか?
2.無いじゃん,あるなら言ってみろよ?

どっちなんだゴルァ!!
教えてください.

24 : :01/09/03 18:59 ID:TWvQsQks
fillrateが低いGeforce系とかでは意味があるんじゃねぇの?
ハイレゾ環境とか

描画以外にも、判定とかでも使うんじゃないの?

25 :デフォルトの名無しさん:01/09/04 09:22 ID:/thOq7IQ
>>20
マップとの当たり判定で重宝する。マップの壁ポリゴンすべてと
判定チェックやってたらゲームにならんぞ。
BSP以外にもいくつかアルゴリズムはあるけどね。

26 :デフォルトの名無しさん:01/09/06 15:37 ID:nc4p.E.I
hoge?

27 :23:01/09/06 19:12 ID:KqLO8RF.
>>24
>>25
OK解った.とりあえず一回斜め読みしてもう忘れた宇治社中読んで来る.
早く続けろ>>1

28 :デフォルトの名無しさん:01/09/06 20:39
1はもう来ないと思われ

29 :デフォルトの名無しさん:01/09/06 23:52
いや今回の1は固定ハンじゃないからわからんぞ

30 :1:01/09/07 10:44
キャラクアーのモデルデータの扱いはわかったんですが
マップってどうすればいいんでしょうか?

31 :デフォルトの名無しさん:01/09/07 11:06
ツール作りなさい。
ゲームプログラミングの5割はツール製作といっても清少納言ではない。

32 :デフォルトの名無しさん:01/09/07 16:21
>31
そう、それがネックなんだYO。GUIから作り始めないとだめだから面倒くさいんだYO。

33 :デフォルトの名無しさん:01/09/07 18:46
>>32
楽をするための苦労は惜しむな、って格言があるんだが・・・。
でも面倒だよな。

34 :1:01/09/07 22:25
この際、マップデータは超簡略化しちゃって
立方体を重ねたような、というかレゴブロックみたいな感じに
してみようかしら。

35 :デフォルトの名無しさん:01/09/07 22:32
>>1
マップはいいからひとまずモナーが歩き回って
撃ちまくるプログラムつくってくれ。

36 :デフォルトの名無しさん:01/09/08 10:18
竹槍からSOLまで好きな武器を選べ

37 :デフォルトの名無しさん:01/09/09 01:42
SOLってアキラの衛星レーザー?

38 :デフォルトの名無しさん:01/09/09 14:32
いきなり壁にあたって終了?

39 :デフォルトの名無しさん:01/09/09 14:43
モナーはギャートルズのように岩で出来た「逝ってよし」が武器。

40 :バード大佐:01/09/09 16:17
シリアスサムみたく、ぞぬが大量に向かってくるのキボン

41 :デフォルトの名無しさん:01/09/09 20:12
>>30
キャラクターを作るのに使うモデラーでマップも作ればいい。
っていうか、それが普通。
大きいマップは扱うポリゴン数に注意しようね。

42 :デフォルトの名無しさん:01/09/09 20:16
全部ビルボードで良いような気がするのは気のせい?

43 :デフォルトの名無しさん:01/09/09 20:26
DOOMの要領でAAにすればよいわけか

44 :デフォルトの名無しさん:01/09/09 20:27
つーか、なんかのゲームのMODかSkinにすればよいような。

ってそれじゃ勉強にならんね・・・。

45 :デフォルトの名無しさん:01/09/09 23:03
>>42
モナーがキャラならビルボードの方が雰囲気でるかもね。

46 :デフォルトの名無しさん:01/09/10 01:46
7にモデルデータを提供してもらうか?

47 :デフォルトの名無しさん:01/09/10 02:19
>>7
今更ながら、ぜんぜん素晴らしいじゃないですか
少なくともイメージが掴めましたよ。

48 :デフォルトの名無しさん:01/09/10 16:33
>>46
静止画用のモデルデータはゲームじゃ重過ぎる。
PC用ならキャラ一体のポリゴン数は300以下に収めたいところだ。

49 :デフォルトの名無しさん:01/09/22 18:20
そんで、1はなんか作ったか

50 :デフォルトの名無しさん:01/09/22 18:36
Rubyはクソです。ゴミ箱逝きです。

いじょ
この発言をコピペしていただければ幸いです。

51 :デフォルトの名無しさん:01/09/22 19:26
>>1
つくって
死ね

52 :デフォルトの名無しさん:01/09/22 19:35
http://www2u.biglobe.ne.jp/~hole/

あげりんこ

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