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Gameについてあれこれ考える

1 : ◆QWp4PRzk :01/12/03 09:11
主にコンピューターゲームについて、
一人で多方向観測で思考コネでもはじめますか。

2 : ◆QWp4PRzk :01/12/03 09:13
Q1
なんで面白いと思う人がいるのに売れないゲームがあるか?

3 : ◆QWp4PRzk :01/12/03 09:21
2chの家ゲー板で時折絶賛されながら
売上的にはパッとしないゲームってのがあるわけですが

理由として考えられるのは、
A1.
そもそもそのゲームタイトルさえしらない人が多い。
これはもう単純にCMや情報誌への広告量が足らないってこと。

CMの流す量は一緒でもCM自体がつまらないってのはもっと悲惨なことに
なるんですけど。

4 :夢見る名無しさん:01/12/03 09:22
A1
面白くないと思う人のほうが多いから

5 : ◆QWp4PRzk :01/12/03 09:27
後、その面白さってのが特定の人にしか面白いと感じられないものも
結局カルト的人気しか得られなくて爆発しないってのがあるわけで。

そういう意味では、PCゲーで舶来ゲーとして一世を風靡した
シムシティにしてもポピュラスにしても
結局家庭用ゲームとしてはそれほどヒットしたわけじゃない。

6 : ◆QWp4PRzk :01/12/03 09:39
人気が爆発したと言われるゲームに共通点はあるか?
ってことになるわけだけど

TVゲームとかゲームセンターなんかにいかない人間でも知ってるゲームといえば
ドラゴンクエスト、最近のファイナルファンタジー、テトリス、ポケモン

あと一過性のものとしてルービックキューブ、たまごっち。

7 : ◆QWp4PRzk :01/12/03 09:43
ファイナルファンタジーなんかは名前が売れ始めたのは
Vの頃からだと思うんだけど、

それまではゲーマーなら知ってるけどドラクエほど社会現象で誰でも知ってるもんじゃなかったわけで。
そうすると週刊少年ジャンプに情報を出したことが大きいのかなあとも考えられ。

8 : ◆QWp4PRzk :01/12/03 09:50
ドラゴンクエストにしても
作者の堀井雄二がジャンプで読者コーナーを連載していたこと
鳥山明の担当編集者であった鳥嶋氏がPCゲーにはまってたこと
で週刊少年ジャンプでドラゴンクエストが発売前から大プッシュ状態だったこと
当時の小中学生へのジャンプの影響力の凄さから
考えても、少年誌での取り上げられ方ってのがかなり重要なのかな、という気はする。

9 : ◆QWp4PRzk :01/12/03 09:52
ドラゴンクエストにしても
作者の堀井雄二がジャンプで読者コーナーを連載していたこと
鳥山明の担当編集者であった鳥嶋氏がPCゲーにはまってたこと
で週刊少年ジャンプでドラゴンクエストが発売前から大プッシュ状態だったこと
当時の小中学生へのジャンプの影響力の凄さから考えても、
少年誌での取り上げられ方ってのがかなり重要なのかな、という気はする。

10 : ◆QWp4PRzk :01/12/03 09:55
がまあそればっかりでもないわけで

たまごっちやプリクラなんかは別に少年誌でプッシュしてたわけじゃない。

11 :夢見る名無しさん:01/12/03 11:26
トリップ面倒なのでやめ

かわいいからウケル、かといえばそうでもないのが不思議。
とはいえドラゴンクエストのモンスターデザインが鳥山明の漫画風味の絵だったのは
影響あるよなあ。
ifとして、あれが末弥純のWizardryのモンスターデザインだったらあそこまで売れたかあやしい。
ってかたぶん売れない。
時々、寺田克也の絵なら俺しびれるとか言ってるコイ人も家ゲー板で見かけるが
BUSINの売上見てもリアル系キャラデザが売上に影響するのは微小と思われる。
逆にいえば、オタク媚媚のアニメ絵だから売れないってのも怪しい話で
サクラ大戦なんか藤島康介の絵など典型的なゆうきまさみとか同じ
アニメオタク受けする絵なわけだが固定客の数なら
絵がないアーマードコアやカルネージハートなんかより遥かに多い。
ただサクラ大戦はゲームが簡単だし、基本がギャルゲーだからなあ。
セガも看板タイトルだからゲーム誌に情報きちんと流すし。

12 :夢見る名無しさん:01/12/03 12:37
ナムコの7なんか売れなかったもんね。
絵柄にクセがあるからか?とも思ったが単純に地味だったからだな。
焼きなおしのDOA2HCの方が売れてたのが泣ける

13 :夢見る名無しさん:01/12/03 13:13
売れる売れないが面白さに直結しない。ってのは今も昔も同じ事で。
バンダイが版権ビジネスだけで出した藤子不二雄のキャラもの。
あれなんかミリオンタイトルだけどいまやクソゲーとしてしか名を残してない。
アレに比べればFF8なんてまだまともなゲームになってる方だし。

14 :夢見る名無しさん:01/12/03 13:15
キャラものって時点で実は子供がターゲットってのは明白なんだけどね。
しょせんTVゲームはおもちゃの中のひとつでしかないわけで。

大人になってもおもちゃ買うのは好事家=オタクだけなんだから

15 :夢見る名無しさん:01/12/03 14:33
>>14
そうとも言えない。PS以降のSONYの戦略は「よいことよい大人のPS」だったわけで。
スクウェアのPSバブル期には出せばミリオンという状態だった。
PS末期でも聖剣伝説LOMはハーフミリオン越えてる。
とはいえPEなんかは2の方が出来が良かったにも関わらず、40万程度で止まったり
武蔵伝よりウケが一部に良かったデュープリズムや
製作者自身カルトな作品と言い切ってるベイグラントも数十万で止まってる。

ゲーム批評の□たたきが遠因とか言ってる人もあったが穿ちすぎ。
たかだが数万部?の雑誌にそこまでの影響力はない。
ゲーム買って週刊ゲーム誌まで読むような濃い人は数十万単位でいるわけだけど
発行部数落ちたとはいえ週刊少年誌の数百万部の影響力は偉大。

とはいえ、ジャンプで小特集まで組んだDCのエルドラゲートの売上を見ると
いくらジャンプでも終わったハードの面倒まではみきれないというところか。

16 :夢見る名無しさん:01/12/03 14:42
たまごっちが口コミで売れたって話だったけど
あれって最初は女子高生だったのか?
過熱してた頃はOLも小学生も持ってたけど、飽きられるのも早かった。

ルービックキューブとかミニ四駆とかガンプラとかキン肉マン消しゴムとか遊戯王カードとか
ブームで売れたのは一過性過ぎて後が続かないのにね。
それこそ毎年のように新しいおもちゃが出てきたもんだが。

なんでドラクエ、マリオとかはああも売れ続けるのかねえ。不思議。
テトリスなんてまた小ブームになってるけど
あれは宇多田がTVでやったからって話だが。
好感度の高い有名人に今このゲームにはまってるなんて言わせたら
数億円の広告料より効果あるんだもんなあ。

17 :夢見る名無しさん:01/12/03 16:45
Wizらしさ、ってなに?

って話が某板であったので自分なりに考えてみる。
サウンドやグラフィックに関しては、羽田健太郎や末弥純を起用したFC版はすばらしいけど
あれは必須条件じゃない。が最高級のスパイスってところ。

1.主人公がいない=主人公が自分であること
2.レアアイテムの存在があること
3.無制限に近い育成
4.NPCまで自分で創造する必要があること
5.システムのバランスがD&Dという何回もテストプレイされたものを持ち込んだこと
6.JOKEがあること=真面目一辺倒のファンタジーものではないこと

あとなにがあるか。

18 :夢見る名無しさん:01/12/04 01:01
ゲームバランスって奴は難しいですねえ。
結局はプレイヤー個人の資質に左右されてしまうから。
子供と大人に同じ遊び方をしろと言えば、ナンセンスだと言われるのが普通なんですが。
どうもTVゲームだと個人のセンスが絶対になりがちで、すぐにクソゲーと判断する人多いようです。

19 :夢見る名無しさん:01/12/04 01:04
アクションゲームが苦手な人と得意な人
それぞれにとって楽しく遊べるゲームが作れればそれに越したことは無いんでしょうけど
アクション下手がクリア出来るバランスでは、アクション上手には全然モノ足りないでしょうし
その逆に
アクション上手しかクリア出来ないバランスでは、アクション下手にとっては買う価値がない代物になりますし。

20 :夢見る名無しさん:01/12/04 01:11
まあアクションに限らず、シミュレーションでもシューティングでもRPGでも同じなんですけどね。

1年ほど前に家ゲー板でSRPGのバランスについて論争してる人達がいましたが
あれどっちもどっちでしたねえ。
なんかそのゲームはバランスが悪いってことで決着したみたいでしたが。

21 :夢見る名無しさん:01/12/04 09:58
アレの場合もともと
クソゲーレビューの真似事してる人が元みたいだけどね。
その人の不満点が
(1)一回で端から端へ移動できるほどマップが狭い。
(2)レベル毎の格差が大きすぎで毎回微調整が必要。そのせいか経験値の入りが極端。
(3)新しく入ったキャラもトレーニングすれば数分で使い続けてきたキャラに追い付く育て甲斐の無さ。
(4)敵の強さが自軍のレベルで決まる(合わせてくる上限は決まっているので、それを突き抜けたらレベル優位は可能)。
(5)上記の仕様の皺寄せにトレーニングモードを設置してほったらかしの安易なバランス調整。
(6)トレーニングはリスクが無くエンドレスにレベル上げ可能。
(7)弓や石化魔法など一部の技や戦法が飛び抜けて強く直接攻撃は趣味の領域。

これの(5)(6)なんてのはプレイヤー個人のゲームに対する姿勢によって
どうとでも取れるところなんだけど。
この人みたいにゲームに詰め将棋しか求めない向きにはバランス悪いっては確か。

とはいえ自分の趣味に合わないからクソゲーというならともかく
バランス調整放棄してる、とかは脳内妄想だからちょっと痛い。
アレの場合非常に絶妙なバランス調整がされてるんだけどね。
まあ製作者の意図するところもSLGマニアは相手にしてなかったみたいだし。
吉野家コピペ風に言えばSLGでもやってなさい、ってことになっちゃうんだけど。
もったいないなあ、とは思うけど人それぞれなんだよなあ、やっぱり。

22 :夢見る名無しさん:01/12/04 10:09
まあネットでゲームレビューしてるサイトとても多いけど
たいていは、自分に合わないからクソ、自分が好きだからOK
で思考が停止してる人がほとんどなんだよね。

クソゲー、バカゲ−、悪趣味ゲーとかいろいろな書き手が同人でやってたことを
商業誌に書くようになって一部でウケ始めた頃からそれのクローンがゴロゴロでてきた。
どれもつまらん。たまに素人でも読ませるのあるけど。

23 :夢見る名無しさん:01/12/04 10:11
とりあえず今時フォントいじってるのは情けなさ過ぎるのでやめてほしいところ。

24 :夢見る名無しさん:01/12/04 10:28
さる元PCゲー編集者が書いてた話。

コンピューターゲームの歴史はたかだか30年。
その歴史さえ把握してないものが、なんで批評が出来る?
少なくともコンピューター以前のゲームも把握した上でないと相対化は無理。
今市場で出回る批評文はせいぜいレビューという名の感想文でしかない。
個人の戯言ならともかく、売る文章である以上それは読者に価値あるものでないと意味なし。
絶賛されているものならその暗部を照らし、不当な評価しか得ていないものならば価値を見出す。
価値を正当に評価できない限り成熟しきっていないコンピューターゲームという娯楽は
おもちゃの一ジャンルで寿命を終えることになる。

実際そうなってきてるけどね。ゲームやるやつしかゲームしない。
かってプラモ屋が街に一つはあったのに消えていきデパートのおもちゃコーナーの一角に過ぎなくなったように
ゲーム屋もその使命を終え潰れつつある。
ゲームだけじゃ売れないからCD屋や本屋、カードゲーム屋を併設してるところがほとんど。

25 :夢見る名無しさん:01/12/04 10:45
後、ゲーム開発会社の寡占化も確実に進んでる。

車産業が寡占化が進んだことで、魅力的な車を開発する能力をを失ったように。
ブランド化の先には、マンネリズムが待ってる。
車には必要性と法による保護=車検制度があるから買い替え需要がなくなることは無いけど。

26 :夢見る名無しさん:01/12/04 11:50
などと書いてると、なりさわ氏日記で
「ゲームは文化でなく風俗である」という話。
むう、やはりPleasureでお仕舞、後腐れはなしが基本なのでしょうか。
しかしそれはゲーセン時代の話のような。
家ゲー=アダルトビデオ?

27 :夢見る名無しさん:01/12/04 12:00
ゲームが「話」を語り始めた時点で刹那的快楽だけではなくなってると思うんだけどね。
とはいえ、稚拙すぎる饒舌さにいたたまれなくなった人たちがゲームから離れたのも間違いないし。

28 :夢見る名無しさん:01/12/04 13:54
某Wizスレで俺デザインのWiz、がネタになってるが
こういうネタスレでよく出てくるのが、「それはWizじゃない」ってやつ。

某SRPGでもあったが、これはゲーム(SLG)じゃない、ってのもそれと同じなんだけど
この手の人は自分のスタイルがすでに固定化されてるんだよね。
で新しい「ゲームデザイン」が面白く感じなくなってる。
でいつまでも同じようなゲームが出てくればそれを買って満足を得ようとする。
Wizなんかだと外伝とかがそれにあたるかな。
ゲームデザインはそのまま何も手を加えずに、ボリュームだけを求める。
もうこうなると、硬直化してしまうんだけど
安定を求める層ってのはとても多くて、DQ7なんかもあそこまでDQのままでも
皆満足して買ってしまう。でもDQでどれが好きという話になると7があがることが少ないという矛盾。

29 :夢見る名無しさん:01/12/04 14:03
一種の様式美みたいなものなのかもしれないけど、
能はまあ置くとして歌舞伎などは元々大衆芸能の一つだったわけだけど
いつのまにか「型」が出来てしまい、その「型」が判ってるものじゃないと
楽しめないということにチョッと前までなってて、停滞しようとしてた。
今は歌舞伎役者の若い世代がこれじゃいけないってことでいろいろ試行錯誤して
歌舞伎を見る観客を育てようとしてるけどね。
これが中興になるかどうかは後世の評価を待つしかないけど。

これと同じことが、とてつもないスピードでゲーム業界で起こってるような
気もしないでもない。
客は同じ「快感」を与えるものにしか金を出さない。
ゲーム屋もそれを頼って新しいものを作ることに臆病になる。
結果、続編ものしか出ない。しかも続編が前作を上回ることも無く
下手に新機軸を入れようものなら、常連客から余計なことするなとばかりに罵声がいただける。

典型的なのが今のニャムコかとも思うんだけど。

30 :夢見る名無しさん:01/12/04 14:39
□のゲーム開発者のサイトとかのぞくと
いわゆるFF開発チームじゃない人たちからすると、やはりFFは頑張ってるけどゲームじゃない
って印象が強いみたい。
□がゲームの開発に貪欲だったのはやはりFC後期からSFC前期だと思うんだけど
株式上場したSFC後期からはやはり納期第一になってしまったのが
ゲームの作りこみに与えた影響大なんだろうなあ。
社会信用上、納期を厳守ってのは確かに基本も基本なんだけど。

いくら良いアイデアのゲームシステムを構築したところで
結局ゲームの出来を左右するのはテストプレイの数なのは間違いないし
□も実際とんでもない時間かけてるとは思うんだけどね。

たぶん一番足りないのはプレイアビリティ(プレイしやすさ)
カーソル一つの動き、必要情報の識別性の高さ、そういうところへの配慮が欠けてるのは
なんでかなあ?と不思議。
いわゆるビジュアル担当者とかも、ゲームが大事とかいう割りに
ほかのゲームを見る目が、このエフェクト使っちゃうのか、じゃあうちも。
では結局コマ(とはいえプロフェッショナルなんですが)の働きしか出来てない。
ゲームする上でプレイヤーにとって必要な情報はなんなのか。
その情報は絵で与えるのか、音で与えるのか、記号で与えるのか、文字で与えるのか
そういう踏み込んだところまで行ってない。
綺麗だからというだけのエフェクトならいらない。
そんなもんは一回見たら飽きるに決まってる。同じ映像しか出ないんだから。
そういうのは、水戸黄門や東映特撮戦隊みたいに決め技だけに使えばいい。
エフェクト画面を操作できることでゲーム性上げるとか
そういう思考、アプローチが無い。ってかそんな時間ないだろうしな。
納期考えれば作るのが精一杯だろうし。

31 :夢見る名無しさん:01/12/05 06:45
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gameover/989901984/593
一番くだらないのがこういう考え。
えんぱいあにもあったけどだから何?ってもんなんだよね。
こういうことはどうでもいいんだよ。
もっと個人の記録を大事にするべきだね。
ぶしんで無理矢理メンバーを灰にする依頼とかああいうのは最低のイベント。

32 :夢見る名無しさん:01/12/05 10:42
〜これまでのゲームは、「下の年齢層に対応していれば、上を飲み込むことができる」という手法で作られていて〜
〜上の年齢層にもお客さんがいるようになる。そのへんが埋められるようになったときに、初めてゲームは成熟するのではないかと〜

実はニンテンは見捨てたんだよね。64では。>上の年齢層
あくまでも玩具であることに拘ったといえば聞こえはいいけど、実質は逃げとしかいいようがない。
ソニは逆に子供を見捨てたともいえるけど。
それでもパラッパやクラッシュなんかのキャラクタを輩出できた。
ところがソニはそのキャラを育てることは放棄してしまうんだから何を考えてるのか不明。
キャラビジネスが長い目で見ればチャイルドビジネスでのブランド確立に重要なのは明らかなのに。
結局開発と経営が一体化してないから使い捨てになってしまうんだろう。

セガがソニックが北米でヒットしながらSSに持ち込まなかったのは明らかな失策だし
ライバルキャラとかお助けキャラとかは本来クローズアップするべきじゃない。
添え物でいいわけで主役キャラはとにかく中心に据えるべき。

33 :夢見る名無しさん:01/12/05 20:31
>>32
64は海外はけっこう大人向けもあったんだが、
海外の場合大人はゲームはしないものだからな。完全にオタク向けってことだ。

34 :夢見る名無しさん:01/12/06 10:24
なんかサルカントクの新作は2CH的に不評のようだが、
わかってないというか、いつまでこの人に夢見てるんだかというか。

ゲームとしては相変わらずの面白さ。ただステージ数が物足りない。
前作は洞窟や雪原とかもあったからね。
PS2の能力を美化の方に使うとやっぱこうなるよなあというの実感。
容量をバラエティに増やすってのは、見栄え上やはり問題があるのかなあ。
MGSのときのポリゴン数を削ってもそれなりに見えるって演出法が好みだっただけに
チョッと残念。
声優と映像の唇シンクロ数をうまく減らしてるね。
無駄に作業が増えるだけだしそれでいいと思うんだけど、要求はもっと増やせだろうなあ。
すぐ終わる、いつでもセーブできるってのはやはりイイ。
2周目もやる気がでるしね。
BUSINなんかゲームするのにいらぬストレスが多かっただけに
久しぶりにゲームしてるって感覚だったなあ。
ただカメラの位置はやはり問題多いね。これには少なからずストレスを感じた。
主観視点で動けるモードはやはり欲しい。
ポリ数PS並に落とせば出来たんだろうなあ。という気はする。

なんにしてもクリアしたゲームは久々なので素直に楽しめたということで。

35 :夢見る名無しさん:01/12/07 08:54
ニロがいうのはキャラ性格パターンなのかキャラデザインなのか。
キャラデザにはなってないわな。そりゃ。ゲーム開発に直接関わったわけじゃないんだから。
ま、どこぞのゲームキャラデザでゲーム作った気になってる開発のオナニー絵よりは数倍マシ。
ノムとかナオとかと同じニオイ感じたんだろうな。

36 :夢見る名無しさん:01/12/08 06:36
しかし>>31が作ったスレ、案の定頭のカタイのしかいないことが露呈。
まあいまだにあれに固執してるようなのアタマがカタイに決まってるんだが。
しかしたいしたネタないとか言ってる奴はほんと頭使わなくて言うだけだから楽だね。
製作者の気持ちがわかるだろうか?
たぶん思いやるという思考は出来ないから無理だろうな。
大衆は思考しないクズばかり、とかいう独裁者は大衆が作るってのは間違いないところだね。

37 :夢見る名無しさん:01/12/09 01:02
名作と言えば…
スクウェアの「アップルタウン物語」
これしかないね。
3Dゲームなんて時間さえかければ誰でも作れるかと思われ
ドット打ちをもう一度見つめなおして下さい。
☆関係者という検索は無しでお願いねw

38 :夢見る名無しさん:01/12/09 19:27
スレ保全してたのと同趣旨のスレが立ってしまったが、
タイトルとしては新しいの方がいいんだよなあ。

まあ、新しい方は成り行きに任せて保全しますか。

39 :夢見る名無しさん:01/12/10 10:00
戦術級のSLGとSRPG、同じところ違うところ

何度か議論されてるのをみたが、SLG派にとってRPG要素は「悪」要素にしかならない、ということだ。
タクティカルSLGをしたいものにとって、彼我のみかけ上の戦力差は
自軍(プレイヤー)≦敵軍(CPU)
でないとゲームプレイそのものに意義が見出せないという意見が多い。

この「詰め将棋」タイプを期待するプレイヤーにとって、
世界観とかシナリオとかキャラクターとかはあくまで「ゲーム」の添え物
という捉え方しか出来ないようで、
エンターテイメントとして、そういった諸々の要素も楽しむ(今風でいうと萌えか)姿勢自体が
ゲームプレイに対して「ストイックでない」「邪道」だと思っている節もある。

40 :夢見る名無しさん:01/12/10 10:10
あるSLGメーカーが今までストイックにそういった「萌え」要素を排除したゲームしか出さなかったのだが
ある作品でキャラクターとシナリオを前面に出す方向で同種のゲームを出そうとしたところ
ユーザーに猛反発を食らっていた。
中には絵そのものを排除しろ、という輩までいたし
業界関係者の中にも、狙いすぎでダサイという意見もあった。
実際にはその絵師は絵師業界でもかなり前から評判の素質の持ち主であるのだが
そのゲームに関しては、開発会社からオファーがあってから2、3週間程度で全キャラクターを
起こすという作業であったらしく、時間的問題があったのは間違いないところだろう、ステロタイプのキャラ絵が多いのは確かだった。

結局絵やシナリオなど添え物に過ぎない、という考えならば
何も気にする必要など無いと思うのだが、どうもプレイヤーの考えは違うようだ。

似たような話はCRPGの元祖と言われるWizでもあって、
FC版では、SF小説やジュニア小説の挿絵師として名実ともに高いレベルにある絵師が
モンスターデザインを起こしたのだが、PC版の素人の落書きのような絵の方が「味があっていい」という輩も存在する。
いわく「その方が自分の想像力を喚起できるから」ということらしいが
その挿絵師が描く絵よりもリアルな想像力とはかなりのものと思わざるを得ない。

プレイヤーの誰もがそんな素晴らしい想像力を持つ人ならば、
ゲーム製作者も苦労しなくても済むだろうにと思うのだが、
実際にはゲームの進化としてはよりビジュアルに特化しつつあるのは明白だろう。

41 :夢見る名無しさん:01/12/10 10:39
人が、情報を認識する手段として文字情報や記号情報の優れている点は、
視覚として得る情報よりも格段に少ない情報量で高密度の情報を伝達できることだと考えられている。

「鳥の写真」をデーター化するより「鳥」という記号字や「bird」という文字羅列の方が情報処理能力としてはるかに高速であることは誰でもわかる。
ところが「鳥」という字だけを受け取った場合、受け取った人によって脳内で構築される「鳥」のイメージは千差万別。
ある人は「雀」、ある人は「鳩」、「鷲」「鴉」という人もいるだろう。
逆に「鳥の写真」ならばまさにその「鳥」しか脳内で構成することを許されない。
他の鳥に「化ける」ことはない。

ところで今の日本人は忘れがちだが
この文字情報って奴は誰でも理解運用できるわけではない。
ある程度の教育を受けない限り、音声情報以上の情報は脳内処理できないことになってる。
「文盲」(今はこれ差別用語になるのかな。)
つまりある程度のスキルがなくては、文字情報で構築されたものは理解も出来ないし楽しむことも出来ない。

42 :夢見る名無しさん:01/12/10 11:18
文字自体は記号でしかないわけだけど、これと同じ記号に「漫画」ってのがある。
まあ絵情報であるから視覚情報には違いないんだけど、極端にデフォルメされたそれは
脳内で情報変換しない限り、記号としか認識できないのが本当のところ。

これと同じことがゲームの初期にもあって、ドット絵で描かれて動く「記号」を操作することで画面内の視覚情報が変化する。
これがモニターゲームの基本。

でこの省略された「記号」をそのままの視覚情報としてしか受け取らなければ
それはやっぱり「記号」のままで、

「鳥」という字を知識のない文盲の人に見せたところで「変な記号」にしか見えないのと同じ。
「鳥」=「とり」という知識があって初めて「鳥」という字が認識される。
漫画やドット絵を認識するのに必要なバックボーンは、「思い込む」というスキル。
目だけあれば(^^)でさえ人の顔として脳内で再構築できる「思い込み」があって始めて、漫画やゲームは楽しめる。

これが無い人はどこをどうやったところで「記号」が動いてるだけにしか情報処理ができない。
まあこの「思い込み」ってのがクセモノで、
このレベルならOK、ここまでいくとアウトという境界線が個人差でかなりある。

43 :夢見る名無しさん:01/12/10 14:38
話がそれた

戦術級のSLGとSRPG、同じところ違うところ その2
でこの「みかけの戦力差」ってのが結構クセモノで、
まず最初の認識として、ゲーム機に限らずパーソナルユースのコンピューター程度で
人間プレイヤーより思考が上のものは、実計算速度を考慮すれば存在しえない、という点。
特に条件付け=ルールがややこしくなればなるほどそういうCPUは存在できません。

オセロ程度の単純なものならばもう人間が勝てないレベルまで来てますが
囲碁などになればとても有段者レベルなど望むべくもありません。

さまざまの不確定要素が条件に組み込まれているタクティカルSLGの場合
運用するべき資産、駒が同量同質であれば、
人間がコンピューターに負けることなど基本的にはありえません。
よほど目先の思考しかできないSLGベタでもない限りは。

よくバランスということをゲームプレイヤーは口にしますが、こういったSLGの場合どうすれば
CPUに歯ごたえある敵役を演じさせることが出来るでしょうか?
プログラムの思考ルーチンで手加減するという方法もありますが、
(攻めてこない、トドメをさせる部隊に攻撃しないで他の目標に移動する、など)
これはあからさま過ぎてプレイヤーが手加減されていることに気づいてしまうので
あまりよい方法とはいえません。人間そういうのには敏感です。
たまにCPUがアホ過ぎるという罵倒をあびせる人もいるようですが、
これは単純に製作者がプレイヤーを舐めてるだけ。
こういうのはバランスをとったとはいいません。よほど上手い思考ルーチンで無い限りは。


盤面上のCPU側の戦力をプレイヤー側より有利にする。
これが一番確実です。
初期兵力数に差をつけてもいいし、運用できる資産をプレイヤー側は0にしてしまうという方法でもいいです。
単純に力比べですが、彼我の戦力差が絶対であることでプレイヤーはCPUの思考を上回ることが
ゲームクリア上の絶対条件になりますし、みかけ上は少ない戦力で勝つという奇跡気分を味わうことも出来
プレイヤーの気分を損なうことはそうありません。
唯一あるとすれば、「こんなもん解けるわけないだろ!製作者の鬼」という罵倒ぐらいです。

まあ本来の戦略という意味ではそんなミラクルばかりの部隊運用などありえないのですが、
フィクション世界のことですから、エンターテイメントに徹するならこれでヨシ!ということになります。

44 :夢見る名無しさん:01/12/10 15:53
#Wizつくスレに書こうかと思ったが真意が理解されそうも無いのでここに落書き

>年齢、種族、宿屋も不要で、ボルタックも預かり所で良い。
というWizを想像してみると、凄い殺伐としてる。

ゲームをするのにはそれなりのモチベーションを維持させる仕掛けが必要。
なんでもかんでも想像力で補え、ってのは無理がある。
演劇での舞台装置や大道具の書割は伊達にあるわけじゃない。
パントマイムは誰でも見る事は出来るけど、誰でも演じることが出来るわけじゃない。

想像力を固めちゃうんじゃなくて、想像力を補う装置ならばもっと貪欲取り込んでしまっていいと思う。
BCF以降にステータスに病気、不快、盲目とかを取り込んだのとかは評価されていいはず。
問題は付け加えた装置をどうゲームに活かすか?そこだけ。
使えもしない職業や魔法やアイテムを増やしたりする方が余程無意味。
笑いをとる、という目的があるものはその存在自体に意味があるからOK。

45 :夢見る名無しさん:01/12/10 19:37
しかし何がいいたいのかさっぱりわかりませんね。

46 :夢見る名無しさん:01/12/10 19:41
とりあえず「萌え」狙いの絵をつけるなら買わないとか言ってる人間の精神は
「萌え」絵なら買うという人間の精神と全く同じで方向性が違うだけ

ってことはわかる。
ゲームで判断したのではなく、添え物の絵で判断してるわけだから。

47 :夢見る名無しさん:01/12/10 19:44
同じような話は、ゲーム作曲家でもあって、
シリーズを担当していた作曲家が変わったからゲーム買わないとか
好きな作曲家だからゲーム買いますってのは、

精神構造上は、2次元キャラに萌えてる人間と変わらないってことです。
特に元□の伊藤賢治の信者さんに多いですね。

48 :夢見る名無しさん:01/12/10 19:46
とはいえキッカケなんてのはえてしてそういうもんだったりするので
否定してもしょうがないんですが。

49 :夢見る名無しさん:01/12/10 19:58
松野とFFについて

今度のFF12に関してはかなり期待度が色々になってるみたいですが、
曰く
「松野はゲームバランスを崩壊させるからクソゲーになる」とか
「松野なら暗めのシナリオだから期待大」とか
「松野はマイナー路線だからさらにFFは売れなくなる」とか
「松野のチームのグラフィックは凄いから絶対買う」とか

で松野作品とFFとの共通点ってのを拾い出してみようかと。

「グラフィック」

これであり、これしかないかと。

50 :夢見る名無しさん:01/12/11 07:59
FFがテキスト主体のドラクエを意識して徹底的にグラフィカルにしたことは
1の時からすでにそうなんですが、それは映画的というよりアニメ的手法で実現されてきました。

・プレイヤーキャラが見える
・装備した武器が戦闘中にグラフィックで見れる。しかも全て違うグラフィックで
 (これってけっこう重要)
・ドットキャラによる寸劇

51 :夢見る名無しさん:01/12/11 08:07
>>50
これオウガスタッフが目指したものと全く同じだったりする。
特にTOにおいて製作者の松野が一番の目玉だとしたのが
「戦闘中のキャラアクション」

これはベイグラントまで変わることなく組み込まれてる。
「見て楽しいゲーム」
これが松野たちが目指したゲームであり、実はFFの初期理念と同じ。

DQが「読んで楽しいゲーム」であるのと全く対称的。
(とはいえ、DQの場合テキストを「見せる」という工夫が随所にちりばめられてるのだが、、
この辺りはFFスタッフも気づいてなかった、というか寺田の限界がそこであったのかも
当然寺田の出来の悪い弟子でしかない坂口にテキスト面で見るべきところは全くないのだが)

52 :夢見る名無しさん:01/12/11 10:47
とにかくFC版Wizの一番いいところは全部選択制にしてあることなんだから
他のWizも見習ってほしい。
GUNG-HOのMURASAMA BLADE!なんかはとてもいい案。
なんだけど、できればアイテムcfータの空いてるところがあったら
そこに超レアとして入れといて欲しかったな。微妙に性能も変えて。
日本語表記は同じ「むらまさ」なんだけど英語表記だと
片方はMUARAMASA、もう一本はMURASAMAの方が面白いでしょ。
ボルタックへの売値がMURASAMAは0Gとかね。

53 :夢見る名無しさん:01/12/11 15:32
戦術級のSLGとSRPG、同じところ違うところ その3

よくあるレビューの間違い。
SLG視点でのSRPGレビュー。これはどうやっても「悪い」評価にしかならない。
である人のSRPG評価でSLG要素90%RPG要素10%とかSLG要素40%RPG要素60%
というのがありましたが、おそらくこれが正解かなという気はしてます。

この↓の>>>>の間が全てSRPGなわけで
RPG>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>SLG
DQ>FF>>>>>>>>>>>>>>>FFT>>>>>TO>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>FE>>>>>>>>>大戦略

これはある意味誰でも解ける率のランクでもあるけど。

54 :夢見る名無しさん:01/12/12 08:50
どうも失速したようで。
ブレインストーミングで一番やっちゃいけないのが
意見発表時にすぐ、「それダメ。これこれの理由で無理。」ってのなんだが
意見を開陳することへのブレーキになってしまうことが最大のネック。
意見を元に「ここをこうすればいいんじゃないか?」とか「無理だ」という議論は
意見が出尽くしてからでいい。

55 :夢見る名無しさん:01/12/12 09:55
・RPGにおける顔表示
これはもう既にバルダーズゲートで実現されてるように、データ取り込み式にしておけばいい。
実写がよければ実写データ、手書きがよければ手書きのデータを貼り付ければいいだけのこと。
コンシューマでもいずれネット対応になれば顔グラフィックデーター集さえ用意しておけば良いことになる。
そして好きな絵をプレイヤーがダウンロードすればいい。飽きれば顔を変えることもできる。

Wizのようにパーティ運用RPGの場合あえてリアルな立体モデルを押し付ける必要性はないだろう。

56 :夢見る名無しさん:01/12/12 10:24
・武器防具
これも色々あるんだが、武器合成って方向性はWizでやるのが一番相性がいいのではないだろうか。

武器合成、強化のあるRPGというと
古いところではラグランジュポイント、真女神転生の剣合体、メタルマックスの戦車改造
後FF7のマテリア装着、パラサイトイブのツールによる属性剥ぎ取り&付加
聖剣伝説の材料+属性カード合成、風来のシレンのステータス追加
ベイグラントストーリーのブレード+グリップ+石
などを経験したが、
強化コストに制限がないものは、最終的に無意味になることは明白だったりする。
その武器を試し切りできる相手がいてこそ、武器に意義があるわけだから。

とはいえDiabloのアイテム自動生成とか、真三国無双での+アイテム出現のランダム性
ってのは十分に収集欲を満足できるもののようではある。

個人的には一番面白くなりそうなのは、FF7のマテリアシステムだろうか。
武器固有のマテリア孔の分だけ強化できるというシステムなわけだが
これにパラサイトイブやメタルマックスのシャーシ本体の孔空け制限を設けて
装着できるマテリア数を武器ごとに最低数と最高数を調整してやる。
マテリア孔数が増えると武器そのもののステータスが下がり
マテリア孔数を減らす(埋める)と武器本来が持つ攻撃力になる、という風にしてやる。
この可逆できるというところがミソだが埋め戻した場合は何らかのペナルティ
(本来の性能より多少落ちる)とか入れた方がいいのかは調整すべきところか。

あるいはマテリア孔数を増やすのに制限は設けずに、武器そのもののMAX孔数を越えてからは
孔を増やすほど等比級数的に武具の性能が低下するという方法もありかもしれない。

57 :夢見る名無しさん:01/12/12 10:33
実はFFってのはやり込み系アイデアの宝庫であり、
しかもいくらでも改善改良できる余地のあるアイデアが詰め込まれてたりする。

本来□は、各FFで生み出したものを消化発展させるチームを
FF製作チームと別に2チームほど常に置いておくべきなのだ。
聖剣伝説やサガがFFから派生していったように。
よその会社のゲームをチョコボにパクらせる余裕があるなら
FFのゲーム性を自社でパクルチームを設けるべきだったのだ。
しかも新人育成用ではなく、ベテランにこちらの方向性を担わせるべきだったはず。

58 :夢見る名無しさん:01/12/12 10:58
ユニークである最強武具はレアアイテムとしてやはり存在するべきだ。
が最弱装備でも愛着を持って鍛えれば、最強に劣らず使えるようになる
ってのが改造のポイント。

対種族属性に関してはブレードごとに殺戮数を記憶させておくのもいいかもしれない。
これは記憶媒体次第になるんだが、
ドラゴンキラーの称号は武器にあるのか、人にあるのかってのも考えておいていいかも。
もしいくらでもデーターを記憶できるハードならば
プレイヤーが起こした行動を全て記憶していき、LOSTしたときにそのプロフィールが
すべて出てくるってのが実は理想。
そして墓も作られる。いつでもそのデーターを見ることが出来る。
そういうWizならばオンラインにする意味もあるかもしれない。
しかし「あ」って名前の冒険者だらけになるのもちょっと無駄が多いなあ。

BUSINの種族、属性による性格設定にある種族モンスターを倒すと信頼度が上がる
というのがあったが、ああいうのはダメ。
あの性格付けこそ完全にランダムもしくは選択できるようにするべきだったのだ。
BUSINの惜しいところの一つ。

59 :夢見る名無しさん:01/12/12 11:09
例えば各個人がトドメを指したモンスター別個体数を記憶できるようになっていたとしたら
どうだろう?
マーフィーズゴーストばかり倒してマスターレベルになった戦士とか
グレーターデーモン狩りばかりしていた侍とかが一目瞭然となる。
当然一度も敵を倒したことの無い僧侶とか盗賊も出てくるだろう。
ならば誰にどんな魔法を何回かけたのか、宝箱の罠はいくつ解除していくつ失敗したのか
どういう職業を渡り歩いてどのように呪文を習得したのか。
そしてどういう状況で死亡して復活したのか、LOSTしたのか。
それはプレイヤーの記憶にのみ残ってきたが、それがすべて記録されたとしたら?

うーん、手間のわりに楽しくないような気もしてきたな。
でも墓に行くとかつてプレイヤーの分身だったキャラの全てが刻印されているとしたら?
リセットプレイヤーには関係ないんだろうけど。

60 :夢見る名無しさん:01/12/12 11:25
RPG主体に考えてる厨なのでゲーム性って部分がどうしてもおざなりになるな。
例えばHPの概念自体いまだにまともに理由付けしたRPGってないんだよねえ。

FF7以降の見せるRPGでおそらくゲーム慣れしてない人が一番違和感感じただろうことは
戦闘中メンバーは、なんでこんな化け物みたいな奴に殴られて平気なの?
ってところだろう。
唯一なんとかなりそうだったのはFF8のG.Fなんだが。
あれも

61 :夢見る名無しさん:01/12/13 11:03
ランダムマップが必要になる
・MAZE抜けるのに時間制限がある−風来のシレンタイプ。
・イベントクリア後の完全な暇つぶし用−すぐ消えては無意味、かといってデータ保持に容量食うけど。
モンスターの自動生成。
アイテムは実益以外の変な機能
・使うと10%の確率でカエル(直接攻撃不可)になるとか、クマ(呪文詠唱不可)になる像
FFとかでは実現してるパーティーメンバーのゴースト化、ゾンビ化、ウェアウルフ化
戦士から転職した侍と魔法使いから転職した侍が転職後まったく同じステータスってのは納得いかないので直ス
wizが一人用に特化されたゲーム オフラインで
従者システム
・メインキャラ1人のカリスマだかリーダーシップから引き連れるNPC数が決定される。
・人である必要は無く、騎馬や守護精霊でも可
プレイヤーマッピング機能実装
・探索しながら升目に自分でぷちぷち書き込むツール
ウィズボールゲーム化 ティルトウェイトのカードゲームのオマケ化
タクティクスオウガとかFFV並に職業があるWizardry
まず賽の目の神が支配すること。
宝箱と罠とある程度ランダムなレアアイテム。モンスターによって出るのが決まってるのは×
戦闘に役立たずな盗賊の存在。これがパーティバランスに妙味を出す。
1人でも潜れる、6人でも潜れる。これもパーティバランスのカスタマイズの妙味。
年齢がある。若者だけのパーティなど意味が無い。年齢があることで想像力が働く余地が生まれる。
但し、若返りの方法はあってほしいがそれなりのぺナルティがある方がいい。
ロスト(消滅)の概念。たぶん一番重要。これが無いならWiz名乗る価値無し。
パーティ全滅の場合、その場放置。これも重要。捜索隊を組んでこそWiz。
不思議の国のアリス的な狂ったNPC、セリフ、アイテム、モンスター
#1のアペンドディスクとしての#2や#3、アスキーの外伝1、2と同じモン
生き残りをかけて戦う Wizardry 〜バトルロワイアル〜
押井守の「蟲毒(こどく)の迷宮」
カシナートの剣をJOKE ITEMとして受け入れられるか否か?

62 :夢見る名無しさん:01/12/13 11:03
アイテムはアイコン表示
 1・Diablo並
   最低でもタクティクスオウガ並SFC版BCFのようなショボいアイコンは却下
 2・FFのようにアイテム種類毎に別アイコン。武器、鎧、兜、篭手、薬、巻物程度
   もう少し詳しく、片手剣、両手剣、小刀、槍、ローブ、胸当て、フルプレートというぐらいに分けても可
 3・アイコン表示なし、文字表示のみ

アイテムのCGを別途閲覧用につける場合
リルガミンサーガまたは
高橋政輝氏作成のアイテムCG(作例 FFT、聖剣伝説LOM)以上の仕上がりであること。

モンスターグラフィック
 1・末弥純、もしくはそのクラスの絵師によるモンスターグラフィックの1枚絵
   SFC版BCFの様にアニメさせたり、BUSINのように立体モデル化しないこと
 2・1による絵を徹底的に動かすパターン。
   ベイグラント並にモンスターのモーション付けできる人ならOK。
 3・PC版オリジナル程度の落書き1枚絵
 4・グラフィック無し、文字情報のみ
 5・もしくは各種族ごとの不確定グラフィックのみ、13種族?だけ作成。
   FC版並の雰囲気のあるセピアカラーのグラフィックとする。
   BUSINのMAP上種族別表示は意味が無いしカッコ悪いので却下
SFC版Vのような不確定時にモザイク使用は却下、一度見たら判ってしまうから意味が無い。

武器名の表現
 1・+n(−n)表示の性能重視
 2・切り裂きの剣、真っ二つの剣表示の雰囲気重視

アイテムステータス表示
 1・使わねばわからない基本式
 2・BCFなどのように魔法によりステータス(武器の攻撃式、アイテムのUSE魔法)判明方式
 3・ボルタックなどの有料鑑定でのみステータス判明方式
   プレイヤーキャラのBISHOPの鑑定では名前のみ判定

以上選択制

63 :夢見る名無しさん:01/12/13 11:55
Wizのドラゴンスレイヤー、竜系モンスターに倍打撃を与えるってのが特徴。
これスクウェア風にやると普通のロングソードにマテリア孔空けて竜殺石をつければOK。

ロングソード+1にしたいのなら、強化系魔法ストライとかヘイストとかをつければヨシ。
それかもっと直接的にダイスマテリアつける?

64 :夢見る名無しさん:01/12/13 18:55
>>63
そういうのが一番くだらない。
そこらにありあまる凡百なRPGもその手の発想で作られてることが多い。
結局Wizから始まるRPGっていうスタイルを構成しなおすところまでもっていかないと
所詮は小手先の技術。

65 :夢見る名無しさん:01/12/14 11:04
「Wizの良さを理解できないお前が想像力乏しい低脳」
ってのは間違いだが
「想像力で遊ぶ」ということを知らない奴の方が最近は多いのは間違いない。
TVゲームばかり一人でやってるようなのはまずダメ。
あと遊びを創造したことない奴もダメだな。与えられたものをそのままでしか受け取れないやつ。
思考に柔軟性がないから何でも型にはめようとする。
似たようなゲームだと面白かったゲームが絶対になるのはまあしょうがないけど
全ての基準がそこになってしまうともうダメ。
団体スポーツができる奴は大丈夫かな。でもそういう奴にとってはスポーツの方が面白いだろう。

なんでもそうだけどイマジネーション能力が無い奴は何やっても伸びない。
ロボットというか飼い犬というか。
でもこういうのも客なんだよなあ。

66 :夢見る名無しさん:01/12/14 14:00
ゲームの評価の中でときたま見かけるのが
「セーブ・ロードが遅いから
「コントローラーの反応が悪いから
「ムービーがカットできないから

といったプレイアビリティの問題でクソゲー扱いされたものは数多い。
商品のトータルの評価としてはこれは間違いではないし正当な評価だろう。
問題は、そういった理由で売れなかったからといって
ゲーム性そのものまで否定してしまうこと。

上記の理由は逆に考えれば、プレイアビリティさえ改善されたなら良作・佳作だった
ということの証にもなる。

この手の作品の代表例は、PS期のFF、フロントミッション2、パラサイトイブ、ベイグラントストーリーなど
□作品に多い。

67 :夢見る名無しさん:01/12/17 13:01
FF1とDQ1では存在意義が全く違う

68 :夢見る名無しさん:01/12/19 10:11
ドラマとゲーム

69 :夢見る名無しさん:01/12/22 07:03
Q>FFはドラクエのパクリなんでしょうか?

A>DQはウルティマとウィザードリィや国産PCのRPGを参考にしたが
>FFはむしろそれのもとであるTRPGのAD&Dをかなり研究引用した上で作ってる。
>初期FFのバランスがきついのはその辺りの影響もある。

A>HPシステムと経験値システムとジョブシステムについてはD&Dから

A>D&Dが経験値とHPとクラス(DQの職業、FFのジョブのようなもの)を創った。
>その後にも技能システムだのMPシステムだのさまざまな新システムが考案されるごとに
>新しいRPGはそれらを取捨選択しつつ取り入れてきたのがRPGの歴史
>あらゆる要素を独自に作ったRPGはどこにもない
>もちろんD&Dだってその世界設定は指輪物語に依拠してる

A>FF3のジョブチェンジは、これから挑むダンジョンや出会う敵モンスターに合わせて
>キャラクターの性質を全く違うものに変え、転職と違いその履歴はほとんど残らない。
>これはステージに合わせて部隊編成を組み直すウォーシミュレーションゲームに近い。

70 :夢見る名無しさん:01/12/24 10:09
やはり野やす氏はわかってるなあ。と同時に
これからはNETとか言ってるやつのほとんどはやっぱりわかてないんだなあ
というのが頭痛い。

71 :夢見る名無しさん:01/12/24 10:13
GUIがなぜ発達したのか、もっと考えた方がいい。
意思疎通の手段は言葉だけじゃないことも。
「?」「!」だけでも思いは通じる。
電報に「カネ」だけ書けば振り込んでくれる関係ってのはもうほぼ滅しただろうけど。

72 :夢見る名無しさん:01/12/25 10:24
WizならGood、Newtral、Evilの3つしか数値設定してないわけで
BUSINやPSエンパイアが惜しいと思ったのもこの点。
BUSINの種族特有性格設定やエンパイアのハーフエルフを無理矢理使わせるのはどうかな?

パーティの信頼度って意味では、あまり目立った効果は無かったが
伝説のOBで各ユニット種特有の属性値が設定してあり(0〜100の間)
その数値が近いもので集団を組むと戦闘時効果があがるという奴。
あれをWizに組み込む。
キャラメイクのパラメーターに一つ隠しでそれをランダムでつければいい。
実際にステータス値を下げるエンパイア式は×だが
ダメージ期待値や成功率に微妙に補正をかけるのは可能。
0〜100までのALI値を各キャラごとにランダムで設定しておき(BCFならカリスマになるのか?)
パーティの数値平均と各人の数値の差を計算させてダメージ値や成功率に上限補正をかける。
1人なら当然補正係数0、
2人以上なら全員の平均値からの絶対値差で補正かける。
差が0なら+50%の補正、差が最大値の83(0×1人+100×5人)なら-50%の補正で
その間は2次曲線で繋ぐ感じで。y=0.026308442x^2-3.38841999x+50
あくまで各個人の成長率にその数値が影響しないこととする。
各個人ごとの関係性ではなく(エンパイアの失敗はこれ)パーティの機能としての隠しパラメータ。
やけに罠を引っかかりやすかった盗賊が、他のパーティに移ると100%罠をはずす
前のパーティでは凄い活躍した戦士が、パーティ変わったらなんかイマイチなど
あくまで隠し数値ってのがミソであって公開したら意味無し。

73 :夢見る名無しさん:01/12/25 10:24
でこれとは別に各キャラごとの関連を示す数値として
一緒に戦闘した回数と歩いたブロック数を各キャラごとにメモリーさせる。
これがたぶん一番手間になる。というか不可能かも。
最大20人登録なら一人につき数十もパラメータが増える事に。
でこれは基本的に+補正にしか使わない。
冒険を重ねれば重ねるほど、+補正がかかることでパーティを組む意義も出てくる。
ずっと同じ面子ならばだいたいワンフロアを探索し終わるペースで+5%の補正でバランスを調整
つまり6人で回れば一人当たり1%ずつ補正がかかる。カウント数の累積を係数で直線補間でいい。
最終的に6人でマスターLVまで組み続ければ+80%の補正がかかるようにする。
倒したモンスター数は×。召喚系で鍛えるって方法が可能ではちと意味が薄れる。
あくまで一緒に戦った回数と一緒に歩いた歩数。
これはある程度目に見えた方がいいかもしれない。
誰と友好度が高いとかは不要。提示するのは数値データのみ。
そこから何を想像するかはプレイヤーに任せる。
ただし補正がかかることは内緒でも可。
というか補正は上限つけるけどカウントは上限なしにしておくとベスト。

74 :夢見る名無しさん:01/12/26 09:30
しかしエフェクト担当部門ってのは、花火職人みたいなもんだな。

いくら凄いスターマインをあげたところで、ずっと同じのがあがってりゃあ観客も飽きる。
ってっと演出の強弱をつけれれば一番いいわけだが
ゲームの場合自分で演目決めるわけにはいかない。

まあそういう意味では、戦闘音楽は飽きのこない、でも昂揚感のある曲ってのが要求されるのと同じで
戦闘エフェクトも飽きのこない、でも闘ってるーってな感じが出るのが一番いいわけだけど。
でも視覚と聴覚では情報量に差がありすぎるからなあ。

75 :夢見る名無しさん:01/12/26 09:32
そういう意味じゃ、音ゲーってのは演出立てやすいんだよな。
あくまでプレイヤーは後追いだから
演目の順番は、製作者の思い通りにだせる。

76 :夢見る名無しさん:01/12/27 08:05
引っこ抜かれて〜 作って〜 手折られて〜
 でも 私達 やってくれとは言わないよ〜
       __
      /|ヽ__ノ__ ゴリュア
      / ヽ /|ヽ_ノ
     (゚д゚)//|ヽ__ノ__ゴリュア
      ノ| |(゚/ ヽ  /|ヽ__ノ_    ※
       / ノ(゚д゚) / ヽ/|ヽ__ノ  /
        ノ| |ヽ(゚д/ ヽ   λ⌒λ
          // ヽ ノ| (゚д゚) (( ゜⊃゚))
             / ノ| |ヽ ⊂  ∀ つ
              / ヽ  人 ヽノ
                 し(_)

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